Kurze Beine II – Electric Boogaloo

Ich bin es ja gar nicht mehr gewohnt, mehrere Artikel für diesen Blog in einem Monat zu schreiben. Aber da wir in interessanten Zeiten leben, werde ich mich der Herausforderung stellen. Letzte Woche haben wir uns dem ersten Teil der Artikelserie über #GamerGate auf der Website der Initiative „Keinen Pixel den Faschisten“ gewidmet, heute beginnen wir gemeinsam, den zweiten Teil mit dem Titel: „Die Allianz der Anti-Feministen“ zu sezieren. Der abschließende Teil dieser Kritik erscheint in den kommenden Tagen.

Der Artikel eröffnet mit einem Zitat von Zoe Quinn:

Noch einmal, ich werde nicht mit Terroristen verhandeln. Die Vorstellung, dass ich ein Manifest über mein Sexleben, geschrieben von einem rachsüchtigen Ex, widerlegen muss, um weiterhin ein Teil der Videospieleindustrie zu bleiben ist widerlich, und ich werde es nicht tun.”

Allerdings war es auch gar nicht möglich oder nötig, den „Zoepost“ zu widerlegen. Die in diesem Post geteilten Informationen waren nicht nur mit entsprechenden Originalquellen untermauert, auch die Reaktionen der Betroffenen oder ihrer Arbeitgeber unternahmen meist nicht einmal den Versuch, die Vorwürfe zu entkräften. Es wurde stattdessen versucht, z.B. die journalistischen Verfehlungen von Nathan Grayson klein zu reden.

Es folgt eine Liste von angeblichen Opfern der Konsumentenrevolte #GamerGate:

Felicia Day – Die Schauspielerin wird nach einem kritischen Kommentar zu #GamerGate angeblich gedoxt. Als Beweisstück für die Schuld der Gamer wird das Twitterhandle des Doxers angeführt: @gaimerg8. Abgesehen davon, dass es sich offensichtlich um eine Verballhornung des Hashtags handelt, gibt es auch in diesem Fall keine handfesten Beweise, dass es sich bei dem Poster nicht um einen Troll oder sogar um eine „False Flag“-Operation handelt. Die Reaktion in den Unterstützerkreisen fällt laut diesem Artikelausschnitt ganz anders aus:

„Aber auf r/KotakuinAction, einem zentralen #GamerGate-Hangout, scheinen die Mitglieder genauso angewidert und zornig zu sein, wie alle anderen. Ein von dem User „rhoark“ gestarteter Thread mit dem Titel „GamerGate verurteilt den Dox gegen Felicia Day“ sammelt mehr als 200 Kommentare, die meisten unterstützen Day und verurteilen die Vorkommnisse.“

AJA ROMANO AUF DAILYDOT.COM

Tim Schafer – Der Spieleentwickler („Monkey Island“) hat sich von Anfang an mit provozierenden Kommentaren hervorgetan. Er hat keine Gelegenheit ausgelassen, sich über #GamerGate lustig zu machen und seine Twitter-Gefolgschaft gegen die Konsumentenrevolte aufzuhetzen. Höhepunkt der traurigen Veranstaltung war ein Auftritt bei der „Game Developers Conference“, bei dem er #GamerGate vorwarf, nichts weiter als eine kleine Gruppe zu sein, die den Rest der Online-Welt mit „Sockenpuppen-Accounts“ terrorisiere. Das sind sicherlich keine Gründe, um jemandem zu drohen oder ihn zu beleidigen, aber Schafer ist auch kein Unschuldslamm. Wie so oft gilt hier: „Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus“.

Nathan Grayson posiert in einem Shirt mit der Aufschrift „cuties killing video games“ Design und Vertrieb: Maya Kramer und Zoe Quinn.

Jenn Frank – Die Journalistin beendet ihre Karriere öffentlich und gibt #GamerGate die Schuld an ihrem Rückzug aus der Branche. Wer sich näher mit dem Fall befasst, findet früher oder später heraus, dass Jenn Frank nicht nur Zoe Quinn via Patreon finaziell unterstützte, während sie gleichzeitig eine glühende Verteidigung der „Depression Quest“-Entwicklerin schrieb, sondern dass sie zur gleichen Zeit auch von Maya Kramer, Quinns Freundin und Partnerin („cuties killing videogames“) finanziell unterstützt wurde. Eine unvollständige Offenlegung dieser Verbindungen wurde später zu ihrem Artikel im „Guardian“ hinzugefügt. Jenn Frank war also nicht, wie oft behauptet, wegen ihres Geschlechts Ziel der Kritik durch #GamerGate-Unterstützer, sondern weil sie Teil des Indie-Circlejerks war, wo Journalisten Entwickler unterstützten über die sie schrieben, oder Entwickler Journalisten alimentierten, die über ihre Produktionen berichteten.

Chris Kluwe – Der ehemalige, mittelmäßig erfolgreiche Profi-Football Spieler („Minnesota Vikings“) tat sich während #GamerGate vor allem durch seine provokante Rhetorik hervor. Er wurde nicht müde, die Unterstützer des Hashtags zu beleidigen und herauszufordern.

„Als wären sie [die Unterstützer von #GamerGate, Red.] alle kleine Anne Franks, die sich in ihren Kellern vor den politisch korrekten Nazis und den „Social Justice Warrior“-Brigaden verstecken und verzweifelt die letzten Fetzen des „Core Gaming“ beschützten, indem sie unironisch schreckliche Blogeinträge schreiben, voll mit offensichtlichen weißen Privilegien und schlecht verstecktem Frauenhass. „Erst kamen sie, um Halo 2 abzuholen, aber ich habe nichts gesagt“.“

CHRIS KLUWE AuF CAULDRON.COM

Wie abartig dieser Vergleich mit Anne Frank ist, kann ein amerikanischer Footballer, der eventuell einmal zu oft einen Schlag auf den Kopf bekommen hat, wahrscheinlich gar nicht ermessen. Mich, als deutschen Unterstützer von #GamerGate widert so ein geschichtsvergessenes Geschmiere dafür doppelt an. Das man für solche Aussagen Kritik und Gegenwind erntet sollte sich von selbst verstehen.

Jimmy Wales – Was genau dem Gründer von Wikipedia widerfahren ist, kann ich weder dem Artikel noch dem verlinkten Screenshot entnehmen. Wenn ich letzteren richtig interpretiere, geht es darum das Wales seine Stellung innerhalb des Wikipedia-Systems ausgenutzt hat, um Menschen zu protegieren oder ihnen zu schaden. Beides wäre ein gerechtfertigter Anlass, ihn zu kritisieren. Die heftigste „Drohung“ die ich finden konnte, war ein reddit-User, der Wales vor die Wahl stellte, einen neutralen Wikipedia-Eintrag zu #GamerGate zuzulassen oder auf seine Spende an die Wikipedia-Stiftung zu verzichten.

Nach der Parade der angeblichen Opfer fährt der Artikel mit seiner Betrachtung der Entwicklungen im August und September 2014 fort.

„Die Journalistin Leigh Alexander veröffentlicht einen Kommentar auf dem professionellen Videospieleportal Gamasutra unter dem Titel “Gamers’ don’t have to be your audience. ‚Gamers’ are over.”

Unter dem anhaltenden Eindruck der Kampagne gegen Zoe Quinn und andere stößt der Artikel auf einige Resonanz in der Fachpresse: Websites wie KotakuPolygon oder Ars Technica greifen Alexanders Kommentar auf und veröffentlichen ihre eigene Interpretation der Ereignisse und was sie für die Zukunft der Videospielebranche bedeuten könnten.

Für die GamerGater bedeutet dies vor allem eins: Alle diese Artikel, die unter dem bewusst irreführenden Titel “Gamers are dead” zusammengefasst werden, sowie die Websites auf denen sie veröffentlicht wurden, sind Teil der Verschwörung gegen die alle “Gamer” ankämpfen, deren wahre Vertreter #GamerGate ist. [sic!]“

„Der bewusst irreführende Titel“. Aha. Wenn also binnen weniger Tage (in manchen Fällen nur Stunden) fast zwanzig Artikel erscheinen, die mehr oder weniger den gleichen Inhalt haben und Titel wie „Der Tod der ‚Gamer‘ und die Frauen, die sie getötet haben“ oder „Eine Anleitung, wie man ‚Gamer‘ beendet“ ist die Bezeichnung „Gamer sind tot“-Artikel also bewusst irreführend.

Das es sich hierbei um eine zufällige Konzentration hasserfüllter Angriffe auf Menschen, die eine Leidenschaft für Videospiele hegen, gehandelt hat, mag glauben wer will. Die Legende, dass andere Redaktionen einfach nur als Reaktion auf Leigh Alexanders „‚Gamer‘ müssen nicht euer Publikum sein, ‚Gamer‘ sind vorbei“ (ein scheußliches Schmierstück voller persönlicher Angriffe) eigene Artikel geschrieben haben, kann ob der Tatsache, dass die Hälfte der Artikel am gleichen Tag wie Alexanders Machwerk erschienen sind, getrost ignoriert werden. Auch wenn eine Koordination zwischen den Redaktionen bisher nicht bewiesen werden konnte, sprechen die Fakten doch eine klare Sprache.

Vor allem der Artikel „Eine Anleitung, wie man ‚Gamer‘ beendet“ von Devin Wilson zeigt, wohin die Reise gehen soll. In seinem hasserfüllten Pamphlet finden sich Perlen wie „Wir sollten aufhören ‚Spaß‘ als universelles, ultimatives Kriterium für die Relevanz eines Spiels zu sehen.“ oder „Wir geben der Idee, dass Spiele ‚einfach Spaß machen sollen‘ keine Glaubwürdigkeit. Spiele sind nicht neutral.“

Liste der „Gamers are dead“ Artikel mit Veröffentlichungsdatum des jeweiligen Artikels.

Sein Fazit, „Wir alle werden erwachsen (und fangen damit in diesem Moment an) und wir nehmen die Spiele auf diesem Weg mit. Das bedeutet nicht, das wir ‚fiese‘ oder ‚düstere‘ Spiele machen. Eher, das wir Spiele machen und spielen, wegen derer wir uns nicht schämen müssen und, noch wichtiger, dass wir ehrlich darüber sprechen, weswegen man sich bei Videospielen schämen muss fasst dann noch einmal zusammen, wogegen #GamerGate wirklich kämpft: Den Einfluss einer kleinen, aber durch ihre Medienpräsenz mächtigen Gruppe von Ideologen, die Videospiele zum Vehikel ihrer Propaganda machen wollen.

„Nach der Logik der GamerGater war jeder Widerstand gegen GamerGate Rechtfertigung für weitere Angriffe und Eskalation.“

Das, lieber Autor, ist nicht die Logik von #GamerGate, dass ist die Logik von Ideologen. Und jetzt ist es Zeit für den Auftritt des großen Buhmanns. Bühne frei für Milo Yiannopoulos.

„Dieser Interpretation leistet vor allem ein neuer Akteur Vorschub: Milo Yiannopoulos, Tech-Journalist für die rechtsextreme Website Breitbart.com. Yiannopoulos sollte sich sogleich bei GamerGate beliebt machen, indem er eine angebliche Verschwörung von Videospielejournalisten “enttarnte”. Ohne jede konkrete Beweise behauptet Yiannopoulos, dass die Google-Gruppe “GameJournoPros” hinter den angeblich koordinierten “Gamers are dead”-Artikeln steckt.“

Und auch in diesen Aspekt des Themas steigt der Autor wieder mit eine Lüge ein. Wenn man die entsprechenden Quellen liest, findet man an keiner Stelle die Behauptung, die „Gamers are dead“-Artikel seien in der geheimen Gruppe „Game Journo Pros“ koordiniert worden.

Es scheint, als ob die Emails aus der GameJournoPro-Gruppe den von vielen geäußerten Verdacht bestätigen, dass Videospiel-Journalisten mit einer Stimme sprechen und bei wichtigen Themen kollaborieren, um die Berichterstattung über ethische Verfehlungen zu stören und Persönlichkeiten zu unterstützen, mit denen sie politisch sympathisieren.

Milo Yiannpoulos auf Breitbart

In der Mailingliste, in die man nur durch Einladung aufgenommen werden konnte, fanden sich neben Journalisten übrigens auch PR-Mitarbeiter großer Publisher, wie Ubisoft oder Activision. Warum Spiele-Journalisten und PR-Leute hinter verschlossenen Türen darüber diskutieren sollten, wie man die Branche in der Öffentlichkeit darstellt? Ein Schelm, wer Böses dabei denkt.

Und auch der Zusammenhang zwischen den „GameJournoPros“ (eine Anspielung auf die einige Jahre vorher aufgeflogene „JournoList“) und #GamerGate ist zweifelsfrei beweisbar. Der damalige Gaming Redakteur bei Ars Technica, Kyle Orland, wollte z.B. eine Solidaritätsaktion für Zoe Quinn starten:

„Vielleicht sollten wir eine öffentliche Solidaritätserklärung zirkulieren lassen, welche diese persönlichen Attacken verurteilt, unterzeichnet von so vielen Journalisten/Entwicklern wie möglich. Vielleicht sollten wir das als Ausrede benutzen, um ihrem Werk mehr Aufmerksamkeit zu widmen. Ich wollte seit der Veröffentlichung eine Kritik zu „Depression Quest“ schreiben.“

Kyle Orland, Ars Technica

Ja, die Unterstützer von #GamerGate haben sich gefreut, als sich endlich ein Journalist auch für ihre Sicht der Dinge interessiert hat. Wir hätten zu diesem Zeitpunkt – zensiert, diffamiert und öffentlicher Diskussionsplattformen beraubt – wahrscheinlich jeden Journalisten mit offenen Armen empfangen, der bereit war, ohne von vorneherein feststehenden Standpunkt mit und über #GamerGate zu sprechen. Dass es von allen Journalisten ausgerechnet Milo „enfant terrible“ Yiannopoulos war, der sich um die Belange der Gamer gekümmert hat, liegt wohl vor allem daran, dass kein anderer Autor bereit war, sich dem unausweichlichen Hass der selbsternannten „GameJournoPros“ auszusetzen, falls er sich nicht hasserfüllt genug über die „stumpfen Kackschleudern“ (Leigh Alexander über ‚Gamer‘) geäußert hätte.

„Diese stumpfen Kackschleudern, diese heulenden Hyperkonsumenten, diese kindischen Internet-Streihähne – sie sind nicht mein Publikum und sie müssen auch nicht das Eure sein. Es gibt hier keine ‚Seite‘ auf der man stehen könnte, es gibt keine ‚Debatte‘, die zu führen wäre.“

Leigh Alexander auf gamasutra.com

Schalten Sie auch in den kommenden Tagen wieder ein, wenn ich mich mit dem Rest von Teil zwei des Machwerks von „Keinen Pixel den Faschisten“ beschäftige.

Lügen haben kurze Beine

Es ist mal wieder nötig, diesen Blog aus seinem Winterschlaf zu erwecken. Auf der Website der Initiative „Keinen Pixel den Faschisten“ ist der erste Teil einer Serie über #GamerGate erschienen und wie zu erwarten strotzt der Artikel nur so von Lügen. Leider ist kein Autor angegeben, aber ich würde anhand des Stils und der schon öfter von ihr geäußerten Unwahrheiten auf Aurelia Brandenburg als Urheberin der Hetze tippen.

Dem Artikel vorangestellt ist folgende „interessante“ Aussage:

Hinweis: Aufgrund rechtsextremer Inhalte ist es vielfach nicht möglich auf Originalquellen zu verlinken. 

Das macht es natürlich auf der einen Seite einfacher, Lügen unwidersprochen zu verbreiten und zeigt auf der anderen, dass hier keine Diskussion stattfinden soll, sondern das Andersdenkende gezielt diffamiert und in eine Ecke gestellt werden sollen. Dabei ist es dem Autor offensichtlich egal, dass die einzige empirische Untersuchung der Konsumentenrevolte #GamerGate ganz klar zu dem Schluss kommt, dass die Unterstützer des Hashtags deutlich liberaler sind, als der gesellschaftliche Durchschnitt.

Irgendwie gar nicht so rechtsextrem

Es wird im Anschluss eine reichlich verzerrte Geschichte des „Zoepost“ zum Besten gegeben. In diesem Posting hatte Eron Gjoni, der Ex-Freund der „Spieleentwicklerin“ Zoe Quinn ein ziemlich düsteres Bild ihrer Beziehung gemalt, in der Manipulation, Untreue und Lügen an der Tagesordnung waren. Er hat diesen Post nicht verfasst, um seiner Ex zu schaden, sondern um den Rest der Videospielbranche darauf hinzuweisen, wie Quinn manipuliert, um ihre Ziele zu erreichen. Diese Branche war gerade dabei, Quinn zu einer Art Säulenheiligen der Indie-Bewegung zu machen und Gjoni wollte nicht, dass noch weitere Menschen den Machenschaften seiner Ex auf den Leim gehen.

Zentral ist dabei die Behauptung, Quinn habe Eron G. mit Journalisten von diversen Videospiele-Publikationen betrogen, um damit positive Bewertungen oder Berichte für sich und Quinns Spiel “Depression Quest” zu erhalten.

Diese Behauptung ist falsch. Im „Zoepost“ ist die Behauptung, Quinn habe für „positive Bewertungen“ für ihr Spiel mit Journalisten geschlafen, nicht zu finden. Auch in dem im Zitat von „Keinen Pixel“ verlinkten Screenshot eines chan-Posts wird das nicht behauptet.

Die Moderatoren und Administratoren der Foren fackeln nicht lange: Sie bannen Eron G. und löschen alle seine Links, da “The Zoe Post” Doxx enthält, das heißt persönliche Informationen, die es ermöglichen Zoe Quinn online und offline zu identifizieren und zu belästigen.

Der „Zoepost“ enthält keine Informationen, die man als „Dox“, also die Verbreitung von bisher unbekannten persönlichen Informationen wie Adressen oder Telefonnummern, bezeichnen könnte. Das hat sich der Autor von „Keinen Pixel“ wohl einfach ausgedacht.

Wenn jemand bereits bei den grundlegenden Fakten den Drang verspürt, die Ereignisse durch Lügen zu dramatisieren, wie authentisch kann dann der Rest des Artikels sein?

Dass diese positiven Bewertungen nicht zu finden sind, dass die von Eron G. behaupteten zeitlichen Abläufe nicht zusammenpassen und dass es für die angebliche Untreue nicht mehr als G.s Aussage gibt, spielt dabei keine Rolle für die Teilnehmer des sich bildenden Mobs.

Für die Untreue – die ohne die Verbindung zu Journalisten überhaupt nicht von Interesse wäre – gibt es schon im „Zoepost“ Belege in Form von Chatlogs zwischen Gjoni und Quinn. Auch der Chefredakteur von Kotaku streitet nicht ab, dass es zwischen Quinn und seinem Redakteur Nathan Grayson eine Beziehung gegeben hat. Warum tut der Autor von „Keinen Pixel“ so, als gäbe es diese Belege nicht? Bildet euch selbst ein Urteil.

Eron G. hatte bereits umfänglich die privaten Informationen, wie auch Passwörter von Zoe Quinn zur Verfügung gestellt.

Entweder es handelt sich bei der Quelle für diese Behauptung um eine der ominösen „rechtsextremen Quellen“, auf die man nicht verlinken kann, oder der Autor des Artikels hat sie sich einfach ausgedacht, um Gjioni zu dämonisieren. Bildet euch selbst ein Urteil.

Nacktbilder von Quinn, die G. zur Verfügung gestellt hat, werden öffentlich verbreitet.

Langsam aber sicher geraten die Behauptungen des Autors in den justiziablen Bereich. Wäre ich Eron Gjoni, müsste sich der Verfasser auf Post vom Gericht einstellen. Die besagten Bilder stammen aus einer Nacktfoto-Serie, die Quinn schon vor ihrer Beziehung zu Gjoni auf einer einschlägigen Website zum Verkauf angeboten hat. Jeder Interessierte konnte sich die Bilder gegen einen Obolus herunterladen, es ist zu vermuten, dass Quinn dafür Geld erhalten hat. Auch wenn die Nutzung der Bilder, um Quinn zu schaden sicher nicht die feine englische Art ist, hat sie doch selber dafür gesorgt, die Bilder öffentlich zu machen. Gjoni hatte allerdings mit der Verbreitung der Bilder nichts zu tun. Warum behauptet der Autor dann so etwas? Bildet euch selbst ein Urteil.

Zugleich bemüht sich die Community darum, ihre Kampagne weiter zu verbreiten und fokussiert ihre Aufmerksamkeit auf einen Akteur: Den (im Jahr 2018 verstorbenen) Youtuber John Bain, besser bekannt unter dem Namen “Total Biscuit”. Dieser zeigt sich zuerst skeptisch, ändert aber noch am selben Tag seine Meinung und veröffentlicht seine mit Einschränkungen verknüpfte Interpretation des Zoe-Posts an seine über 350.000 Twitter-Follower. Während Bain behauptet, kein Werturteil über die Richtigkeit von Eron G.s Behauptungen treffen zu wollen, erreicht er dennoch eines: Die falschen Anschuldigungen gegen Zoe Quinn verlassen die 4chan-Filterblase und gelangen in den Mainstream.

Wer den Post von Total Biscuit wirklich liest – ich nehme an, der Autor hat das unterlassen – findet etwas ganz anderes: Eine vorsichtige Annäherung an ein Ereignis, dass die Gaming-Szene in ihren Grundfesten erschüttert, ein Versuch, sich einen Weg durch die sich teilweise widersprechenden Informationen zu bahnen und einen Aufruf, Ruhe zu bewahren und Behauptungen zu überprüfen.

Schnell wird diese Interpretation zu einer Narrative umgeformt: Jede Plattform, die nicht bereit ist, die ungefilterten Behauptungen und die intimen Details aus Quinns Leben zu veröffentlichen, sei Teil einer großen Verschwörung von Zoe Quinns Unterstützern, die große Teile der Gaming-Szene und Social Media unter ihrer Kontrolle haben. Die Teilnehmer wiederum inszenieren sich als Saubermänner, die sich um die Parole “Ethics in Videogames Journalism” herum sammeln, obwohl selbst das von den Teilnehmern erstellte Propagandamaterial eine andere Sprache spricht.

Auch hier wendet der Autor wieder einen der ältesten Propaganda-Tricks der Welt an: Er macht aus der umfassenden Zensur jeglicher Diskussion über Quinn, das Fehlverhalten des „Journalisten“ Nathan Grayson und die Auswirkungen auf die Videospielszene eine Zensur, die nur darauf abzielt, „Dox“ und „intime Details“ zu unterdrücken. Das ist falsch. Auf diversen Websites wurde jede Diskussion des Themas unterdrückt. Und aus den später aufgetauchten Chatlogs der geheimen „Game Journo Pros“-Gruppe, in der sich ein Großteil der beteiligten „Journalisten“ organisiert hatte, kann man herauslesen, dass es eben jene „Unterstützer, die große Teile der Gaming-Szene unter ihrer Kontrolle haben“, wirklich gab. Das Detail fehlt allerdings im Artikel von „Keinen Pixel“. Warum? Bildet euch selbst ein Urteil.

Während Zoe Quinn sich zeitweise von Social Media zurückzieht,

Das prominenteste Opfer wird zu diesem Zeitpunkt der streitbare Spieleentwickler Phil Fish (“Fez”)

Auch das nächstes Ziel, die feministische Youtuberin Anita Sarkeesian, ist keine Journalistin. Sarkeesian war durch ihre feministische Videoessays über Videospiele bereits seit langem das Ziel von Anfeindungen gewesen. […] werden die Angriffe auf sie später von John “Total Biscuit” Bain damit gerechtfertigt, dass sie sich mit der bloßen Veröffentlichung ihres Videos selbst in die “Diskussion eingeführt” hätte (“inserted herself into the discussion”).

[…] bis schließlich sogar das FBI involviert wird. Dessen Untersuchungen sind von Zuständigkeitsquerelen und der Schwierigkeit der Strafverfolgung im digitalen Raum geplagt. Der 2017 veröffentlichte ‚über 150 Seiten starke Bericht des FBIs dokumentiert den Umfang des Mord‑, Vergewaltigungs‑, Bomben- und sonstigen Bedrohungen, denen die Opfer von GamerGate 2014 ausgesetzt sind.

Der Bericht des FBI dokumentiert eine Menge Fälle von Bedrohung, allerdings gelingt es laut eigener Aussage nicht, eine handfeste Verbindung zwischen #GamerGate und den Taten herzustellen, zumindest gibt es keine Verhaftungen, Anklagen oder Urteile. Was hier nonchalant unter den Tisch gekehrt wird, ist die andere Seite der Diskussion („Anti-#GamerGate“ bzw. „AGGros“): Gegner der Konsumentenrevolte drohen, beleidigen und doxen Unterstützer des Hashtags und jeden, der nicht sofort auf ihre Sicht der Dinge einschwenkt. Auch die Untersuchung der Initiative „Women Action Media“ kann keine Beweise für einen direkten Zusammenhang zwischen #GamerGate und den Angriffen auf Quinn, Sarkeesian, Fish sowie andere feststellen. Das ist den fanatischen Unterstützern dieser Personen allerdings genauso egal, wie dem Verfasser des „Keinen Pixel“-Artikels. Warum? Bildet euch selbst ein Urteil.

Für einige Wochen werden Gamingforen (SteamNeoGaf, etc.), Wikipedia und Social Media (Twitter, Reddit, Youtube, etc.) mit GamerGate-Inhalten überflutet, die als Kampagnenziele von den Führungsfiguren ausgegeben werden. Selbst Pornoseiten wie Youporn sind davon nicht ausgenommen.

Pure Fantasie des Autors. Es gab eine Aktion namens „Disrespectful Nod“, die sich an Unternehmen richtete, die Werbung auf Seiten schalteten, die sich selbst als Feinde des Begriffs „Gamer“ und der dazugehörigen Subkultur geoutet haben. Das ist ein vollkommen legitimes Vorgehen und die Ziele dieser Aktionen sind mit großer Sorgfalt ausgesucht worden. Es ist schon fast witzig, dass Menschen wie der Autor, die heute selber Teil der „Cancel Culture“ sind, anderen diese Aktionsform verbieten wollen bzw. sie als „Harassment“ klassifizieren.

Was die Youporn-Bemerkung soll erschließt sich mir nicht, vor dem „Keinen Pixel“-Artikel habe ich noch nie von dieser Verbindung gehört. Der als Beleg angefügte Screenshot von irgendeinem Chat-Kanal verwirrt mich durch seine Beliebigkeit nur noch mehr. Ich nehme an, der Screenshot stammt aus einem von Zoe Quinn verbreiteten Konvolut von Chat-Log-Screenshots, bei dem nicht klärbar ist, ob es sich um „echte“ Logs handelt und ob sie bearbeitet wurden oder durch Weglassungen manipuliert sind. Dafür spricht auch der folgende Satz:

Derweil präsentiert sich GamerGate nach außen immer noch als führerlose “Revolte der Konsumenten”. Erst viel später sollte deutlich werden, wie sehr die Kampagne geplant und durch Akteure im Hintergrund, etwa im Chatraum “Burgers and Fries” gesteuert wurde.

Sicher, eine weltweite Gruppe von Menschen, die eigentlich nur in Ruhe ihre Videospiele spielen wollten, ordnet sich komplett den Mitgliedern eines ominösen Chatraums unter und befolgt jeden „Befehl“, den sie von dort erhalten. Ist das die Wahrheit, oder haben wir uns das nur ausgedacht? Bleiben Sie dran, nach der Werbung kommt die Auflösung.

In Teil 2:

Wie sich aus sogenannten Skeptikern, Verschwörungsideologen und Neonazis eine Allianz um GamerGate bildet, die die Aufmerksamkeit einer rechtsradikalen Nachrichtenplattform auf sich zieht.

Ich bin ja so gespannt. Wir sehen uns bald wieder!

Tell me lies, tell me sweet little lies!


„Trotzdem hält sich hartnäckig das Gerücht, Frauen wären nie ein ursprünglicher Teil der Szene gewesen und hätten erst seit wenigen Jahren „angedockt“.“

Yasmina Banaszczuk

Hallo zusammen und willkommen zur immer gleichen Geschichte: Journalistendarstellerin schreibt über Gamer und #GamerGate, eine Publikation – in diesem Fall das Wochenmagazin „Der Freitag“ – kauft den Artikel und veröffentlicht ihn, anscheinend ohne jegliche Qualitäts- oder Faktenprüfung. Das wäre für sich genommen schon traurig genug, wäre die Autorin in diesem Fall nicht eine alte Bekannte: Yasmina Banaszczuk, die schon 2014 auf der „Netz gegen Nazis“-Plattform der Amadeu-Antonio-Stiftung (inzwischen Belltower News) ein mit Fehlern und tendenziösen Formulierungen gespicktes „Hitpiece“ gegen die Konsumentenrevolte #GamerGate geschrieben hatte.

Frau Dr. Banaszczuk ist Feministin. Es ist also kein Wunder, dass ihr neuer Artikel gleich mal mit ein paar uralten Strohmännern beginnt. Niemand behauptet zum Beispiel, Frauen und Queers wären nie Teil der Gamingszene gewesen. Als älterem Spieler fällt mir z.B. Roberta Williams ein, die in den Achtzigern maßgeblich das Adventure-Genre mitgeprägt hat. Oder Danielle Bunten-Berry, Schöpferin des Klassikers „M.U.L.E.“, dass sie noch unter dem Namen Dan Bunten programmierte. Warum klingt es im Artikel so, als gäbe es einen monolithischen Block aus Spielern, die diese Fakten leugnet? Weil es dem Narrativ dient!


„Die Hobbys, die sich heranwachsende, oft schüchterne Männer suchten, um sich mit Gleichgesinnten zu vernetzen, sind jedoch nicht per se männlich. Gaming ist ein wachsender Markt: Laut dem deutschen Branchenverband „game“ betrug der Umsatz im Gamingbereich im Jahr 2017 über 3,3 Milliarden Euro. Ganze 34,3 Millionen Menschen in Deutschland spielen Videospiele, knapp die Hälfte davon sind Frauen.“

YASMINA BANASZCZUK

Wieder ein Strohmann. Niemand behauptet das „Gaming per se männlich ist“. Klar ist aber, dass sich Frauen und Männer im Schnitt eher für verschiedene Spiele interessieren. Das bedeutet allerdings auch nicht, dass es Barrieren gäbe, die Frauen davon abhalten, in eher von Männern dominierten Genres Spaß zu haben. Und auch, wenn Frauen in der Rolle der Konsumentin heute größeren Anteil am Hobby Videospiele haben, kann sich der Autor dieser Zeilen noch gut an Zeiten erinnern als ein Nintendo oder ein C64 bei der Damenwelt alles andere als Interesse hervorrief. Und so blieben die „oft schüchternen Männer“ damals halt oft unter sich. Nicht, weil das Hobby per se männlich war, sondern weil es damals einfach weniger Frauen gab, die sich dafür interessiert hätten.


„Gaming ist also längst so im Mainstream verortet wie Kinobesuche oder Netflix. Eine in sich geschlossene Subkultur, der nur wenige angehören, sieht anders aus.“

YASMINA BANASZCZUK

Und hier wird einer der zentralen Denkfehler der Autorin schmerzhaft offenbar. Nur, weil jemand Netflix hat, wird er nicht zum Film-Fan. Nur weil jemand ein paar Serien gesehen hat, ist er nicht automatisch ein Kino-Kenner. Es gibt in jedem Medium Menschen, die sich einfach unterhalten lassen, ohne dem Gesehenen größeren Wert zuzuweisen. Und es gibt jene, die – um beim Film zu bleiben – Regisseure, Drehbuchautoren und Schauspieler zu jedem Film im Kopf haben, sich stundenlang mit Dokumentationen zu Dreharbeiten vergnügen und ihren Urlaub so planen, dass sie den Drehort ihrer Lieblingsserie besuchen können.

Und genauso gibt es Menschen, die zwar mal ein paar Minuten ‚Candy Crush‘ spielen, sich aber niemals in die Lore von ‚Dark Souls‘ einarbeiten würden. Weil sie Videospiele als „Spiele“ ansehen und nicht als eine eigen- und vollständige Kultur. Und für Außenstehende verschlossen war die Gaming-Subkultur nie. Im Gegenteil, mir ist in meinem Leben keine leichter zugängliche Subkultur begegnet.


„[…] die Gamingszene hat nicht zuletzt seit den Gamergate-Vorfällen immer wieder mit Belästigungskampagnen gegen marginalisierte Personen zu kämpfen – oder all jenen, die ihnen beistehen. Gamergate?“

YASMINA BANASZCZUK

Die Gamingszene hat tatsächlich zu kämpfen. Gegen die Invasoren aus der „progressiven Zone“, die unter Verweis auf obskure „marginalisierte Personen“ – als deren rechtliche Stellvertreter sich Feministinnen wie Frau Dr. Banaszczuk sehen – versuchen der Videospiel-Szene ihre Ansprüche und ihre Regeln („Der Rock ist zu kurz“, „Das Spiel braucht noch mehr PoC“, „Wo sind die queeren Charaktere?“) aufzuzwingen. Bisher glücklicherweise großenteils vergeblich. Nicht, dass ich was gegen lange Röcke, schwarze Menschen oder LGBTQs hätte – aber Kulturwandel von oben ist kein Kulturwandel sondern ein Diktat. Und da haben die bisherigen Bewohner der Subkultur – nicht unähnlich einem kleinen gallischen Dorf, das sich gegen die Römer stemmt – etwas dagegen.


„Der Vorfall begann im Sommer 2014, als ein gekränkter Ex-Freund der amerikanischen Spieleentwicklerin Zoë Quinn eine Verleumdungskampagne gegen sie startete. Er behauptete, sie hätte sich gute Rezensionen zu ihrem SpielDepression Quest durch sexuelle Gefälligkeiten erschlichen. „

YASMINA BANASZCZUK

So, jetzt sind wir beim unappetitlichen Teil angekommen. Warum Frau Dr. Banaszczuk hier unhaltbare Behauptungen aufstellt, weiß ich nicht. Warum der Freitag sie ungeprüft abdruckt, auch nicht.

Eron Gjoni (der „gekränkte Ex-Freund“) hat keine Verleumdungskampagne gegen Zoe Quinn gestartet. Bis heute kann man den sogenannten „Zoepost“ online einsehen. Frau Banaszczuk hat das offensichtlich nicht getan oder verbreitet wider besseres Wissen die Unwahrheit. Beides keine gute Visitenkarte für eine Journalistin mit Hang zum häufigen Jobwechsel.

Nirgendwo im „Zoepost“ wird von Gjoni behauptet, Zoe Quinn habe für Rezensionen mit Journalisten geschlafen. Der Freitag wäre nicht die erste deutsche Publikation, die den Satz nachträglich ändern müsste. Was der „Zoepost“ allerdings beschreibt, ist die perfide Manipulation, der Gjoni während seiner Beziehung mit Quinn ausgeliefert war. Zum Beispiel, das sie versucht hat, ihn zu überzeugen, sein Verdacht bezüglich ihrer Untreue sei seiner psychischen Labilität zu verdanken (während sie hinter seinem Rücken mit bis zu 5 verschiedenen Männern schlief, darunter auch Gaming-Journalisten). Als die Beziehung endgültig zerbricht, muss Gjoni mit ansehen, wie die Frau, die ihn manipuliert und weggeworfen hat zu einer Art Lichtgestalt der Indie-Gaming-Szene stilisiert wird (unter anderem durch Artikel – nicht Rezensionen – ihrer „Freunde mit besonderen Vorzügen“).

Gjoni hat mit einem öffentlichen Zeugnis eine Warnung ausgesprochen: Vertraut dieser Frau nicht, sie lügt und verletzt, um an ihre Ziele zu gelangen.Was er nicht getan hat, war sie zu verleumden. Quinn hat den Inhalt des „Zoeposts“ nie wirklich bestritten.

Meine einzige mögliche Erklärung dafür, dass Frau Dr. Banaszczuk so etwas schreibt, ohne zu recherchieren liegt in der Annahme, dass ihre Version in der „progressiv-feministischen“ Filterblase als Wahrheit gilt. Wer sich da auch nur ansatzweise auskennt, weiß: In diesen Kreisen ist es überlebensnotwendig, nur die vom Kollektiv „genehmigte“ Wahrheit zu verbreiten, sonst ist man ganz schnell selbst der Feind. Warum der Freitag diese – ich muss dieses harsche Wort leider benutzen – Lügen abdruckt, ohne die Quellen zu prüfen, kann ich mir auch nach diesem Exkurs nicht erklären. Den Hang zum Haltungsjournalismus in allen Ehren, aber gezielte Falschinformation ist immer noch ein Verstoß gegen die journalistischen Ethik-Grundsätze. Auch das bisher trotz mehrerer Hinweise auf die handwerklichen Fehler im Artikel keinerlei Reaktion von „Der Freitag“ erfolgte, enttäuscht mich.

„Als die Vorwürfe bekannt wurden, entlud sich zuerst an Quinn, später an einer Vielzahl weiterer Ziele der angestaute Frust verunsicherter Männer, die „ihr“ Hobby Gaming durch Frauen und Minderheiten bedroht sahen. „

YASMINA BANASZCZUK

Wieder falsch, Frau Dr. Banaszczuk. Weder waren es nur Männer, noch waren diese verunsichert. Und es ging auch nicht um Quinn oder „Women in Gaming“. #GamerGate entstand als Reaktion darauf, dass innerhalb weniger Tage fast zwanzig Artikel auf verschiedensten Webseiten erschienen, denen eines gemeinsam war: Sie proklamierten das Ende des „Gamers“, beschimpften die Menschen, die sich von „ihren“ Journalisten schon länger schlecht behandelt fühlten als „Kackschleudern“ und proklamierten „Gamer müssen nicht eure Zielgruppe sein – Gamer sind Vergangenheit“. Sollten diese Fakten in einem journalistischem Ethos entsprechenden Artikel nicht auch auftauchen? Was ist mit dem blanken Hass der transsexuellen Aktivistin Samantha Allen? Sie forderte schon ein Jahr vor #GamerGate öffentlich, Gaming-Websites müssten sich von allen Lesern trennen, die sich weigerten, sich der queerfeministischen Hegemonie zu beugen. Sollte das nicht Teil einer ausgewogenen Berichterstattung sein, oder sieht man das bei „Der Freitag“ nicht so eng?

„Die Belästigungswelle beschäftigte später das FBI. „

YASMINA BANASZCZUK

Sollte man nicht auch auf die Ergebnisse der FBI-Untersuchung eingehen, wenn man diese schon erwähnt? Der Leser könnte sich getäuscht vorkommen, wenn er zufällig in einer zuverlässigeren Quelle liest, das die Ermittlungen ohne verwertbare Vorwürfe gegen Unterstützer von #GamerGate beendet wurden. Würde nicht zum Rest des Artikels passen, ist aber so.

„Eine große Gruppe männlicher Videospielkonsumenten wollte all jene Medien und Publisher boykottieren und zur Rechenschaft ziehen, die ihren Interessen entgegenstanden – also allen, die Marginalisierte zu Wort kommen ließen und für eine progressive Haltung standen. Jede*r, der eine (queer-)feministische oder anti-rassistische Haltung hatte, war zum Abschuss freigegeben. „

YASMINA BANASZCZUK

So viele Unwahrheiten in so einem kurzen Absatz. Die Unterstützer von #GamerGate waren zwar mehrheitlich, aber keinesfalls ausschließlich, Männer. Allerdings wurden Minderheiten, Frauen und Queere im Hashtag von #GamerGate-Gegnern von Anfang an rassistisch und sexistisch beschimpft, ihr Geschlecht oder ihre Hautfarbe angezweifelt oder der ganze Account gleich als „Sockenpuppe eines weißen Mannes“ diffamiert. Weil nicht sein konnte, was nicht sein durfte – das Frauen, Queere oder Menschen nicht-weißer Hautfarbe nicht den Vorgaben der feministischen Leitstelle folgten. Es entstand sogar ein Hashtag #NotYourShield, in dem es Minderheiten ablehnten, von den Gegnern der Konsumentenrevolte als Abwehrschild benutzt zu werden. Natürlich wurde auch die Echtheit des Hashtags prompt angezweifelt und die Teilnehmer beschimpft.

So viele schüchterne junge weiße heterosexuelle Männer

Es ist also glatt gelogen, wenn Frau Dr. Banaszczuk hier von Menschen schreibt, die zum Abschuss freigegeben wurden. Und der Vollständigkeit halber: Bei den von #GamerGate organisierten Boykotts ging es nur um Medienbetriebe, nie um Publisher. Aber das ist nur eine kleine Ungenauigkeit in einem vor Unwahrheiten wimmelnden Artikel.

„In Folge von Gamergate verließen viele Marginalisierte, häufig Frauen, die Gamingszene oder mieden gar komplett die sozialen Medien. Auch Zoë Quinn erfährt fast fünf Jahre später immer noch Hass, nicht zuletzt, weil sie nicht müde wird, die sexistischen Mechanismen der Gamergate-Kampagne aufzuzeigen, die dieser zugrunde liegen. „

YASMINA BANASZCZUK

Ist das journalistische Sorgfalt? „Viele Marginalisierte“ die angeblich die „Gamingszene verlassen“ haben. Bei so einer schwerwiegenden Behauptung hätte ich gerne Quellen, damit ich als mündiger Leser nachprüfen kann, ob sich die Dinge wirklich so zugetragen haben. Aber ich bin sicher, in der zuständigen Redaktion liegen die alle vor.

Das Zoe Quinn auch heute noch im Zusammenhang mit #GamerGate genannt wird, liegt vor allem an ihrer Selbstvermarktung. Sobald sich online ein Fenster auftut, von dem ihre „Karriere“ profitieren kann, wärmt sie #GamerGate und die „Flucht vor den Trollen“ wieder auf. Was hier nicht berichtet wird, ist das ihre Aktivitäten seit 2014 großenteils im Sande verlaufen sind. Die mit großem Getöse vorgestellte „Anlaufstelle für Hass im Netz“ mit dem kindischen Namen „Crash Override Network“ wurde vor kurzem sang- und klanglos abgewickelt – aber erst, nachdem Vorwürfe wegen sexueller Belästigung gegen einen der Mitarbeiter an die Öffentlichkeit gedrungen waren. Außerdem hat sie etwa 80.000$ via Crowdfunding für ein Spiel eingenommen. Eine der letzten Meldungen zum Projekt kam aus Frau Quinns Japan-Urlaub und lautete: „Das Geld ist schon lange ausgegeben, aber das Projekt ist noch nicht fertig“. Scheint als hätte Gjoni mit seiner Warnung nicht unrecht gehabt.

Warum steht von all dem nie etwas in deutschen Berichten zum Thema #GamerGate? Weil die deutschen Medien durchsetzt sind von Redakteuren, denen ihre persönliche Ideologie wichtiger ist, als die Wahrheit.

„Mehrere Entwickler*innen wurden in den vergangenen Jahren von ihren Arbeitgebern ermahnt oder sogar sanktioniert, wenn sie auf Twitter auf Kritik von Fans reagierten und im Zweifel feministische oder anti-rassistische Positionen einnahmen.“

YASMINA BANASZCZUK

Nein. Sie wurden von ihren Arbeitgebern sanktioniert, weil sie Kunden und Fans beleidigt haben oder ihre Ideologie über die Vorschriften ihres Arbeitgebers gestellt haben. Warum die ganzen Lügen?

„Der Vorfall offenbarte, wie sehr sich noch immer einige Vertreter von Industrie und Spielemedien gegen eine offene und diverse Szene wehrten.“

YASMINA BANASZCZUK

So ein Irrsinn: Die Spielemedien haben fast alle mit am feministischen Strang gezogen. In den Foren wurde die Diskussion der Konsumentenrevolte flächendeckend verboten und zensiert. Die anglophonen Gaming-Sites überschlugen sich, um ihren progressiven Freunden aus der Industrie beizustehen. In der Industrie drohte Menschen, die sich pro-#GamerGate aussprachen der Verlust von Arbeitsplatz und Netzwerk. Es gab diverse anonyme Berichte über vergiftetes Klima und verfeindete Lager innerhalb von Publishern und Entwicklerstudios. Die einen waren für die Freiheit der Kunst, die anderen wollten Videospiele als Hilfsmittel benutzen, um ihr ideologisches Utopia bis in den letzten Winkel der Gesellschaft durchzusetzen. Und die Unterstützer von #GamerGate wollten eigentlich nur in Ruhe ihre Spiele spielen.


„Dass popkulturelle Werke mit vielfältigen Storys über und mit Frauen oder nicht weißen Personen erfolgreich sind, sollte angesichts der breiten Konsumentenbasis nicht überraschen.  „

YASMINA BANASZCZUK

Spiele, die sich in erster Linie mit der Sexualität, Identität oder Hautfarbe ihrer Protagonisten befassen sind Nische und werden Nische bleiben. Das gerade die feministisch gefärbte Presse immer wieder Nischenhits neben echte Blockbuster stellt und erwartet, dass beide gleich gefeiert werden, sollte angesichts der beschränkten Konsumentenbasis nicht überraschen.


„Obwohl Männergruppen online zuvor dazu aufgerufen hatten, Captain Marvel zu boykottieren, um gegen die zunehmende Diversität zu protestieren, brachte das nichts“

YASMINA BANASZCZUK

Ich konnte trotz eingehender Recherche keine solchen Aufrufe finden. Zwar gab es Menschen, die wegen der offen rassistischen Haltung der Hauptdarstellerin Brie Larsen („Ich will unter den Kritikern auf meiner Pressetour weniger weiße Männer sehen“) auf einen Besuch des Filmes verzichtet haben, das als „Boykottaufruf gegen Diversität“ zu framen ist ein Kunstgriff, den man hoffentlich auch im journalistischen Sektor eine „Erfindung“ nennt. Es scheint, als habe eine Überprüfung der Fakten bei „Der Freitag“ keine hohe Priorität.

„Ein wirkliches Verständnis dafür, dass ein Kulturwandel eine gesamte Industrie und Fanszene von Grund auf durchziehen und verändern wird – und muss! –, scheint noch auf sich warten zu lassen.“

YASMINA BANASZCZUK

Ich weiß nicht, wie Frau Dr. Banaszczuk sozialisiert ist, aber mich als Demokraten schüttelt es, wenn jemand davon spricht, dass sich Dinge verändern müssen, ohne dass es einen gesellschaftlichen Konsens gäbe. Vor allem, wenn diese Forderung mit mangelhaftem, löchrigem und stellenweise gelogenem Propagandamaterial einhergeht. Niemand hat die Autorin oder den intersektionalen Feminismus dazu bevollmächtigt, nach eigenem Gutdünken die Lebenswelt anderer Menschen autoritär umzugestalten.

Und genau hier liegt der Hase im Pfeffer: Der Zorn, der Propagandisten und Betonfeministinnen entgegen schlägt, ist ein gerechter. Kein Fuß breit der Diktatur. Auch nicht der Diktatur des großen Guten.

Hinweis: Es wurden Rechtschreibfehler korrigiert (sicher nicht die letzten) und Links zum Artikel auf „Der Freitag“ und weiterführenden Quellen eingefügt. Dieser Artikel stellt eine Antwort auf Frau Dr. Banaszczuks Artikel dar, für weiterführende Informationen empfehle ich den Artikel „Was ist #GamerGate“ und den Rest dieses Blogs.

„Progressive“, schafft euch ab!

Die Bunthaarigen würden lieber ganz auf Sozialkontakte verzichten, als den heterosexuellen weißen Männern was zu gönnnen.

 

Vor 36 Jahren schrieb Andrea Dworkin ihre sexistische Thesensammlung „Men Possessing Women“ und darin den schönen Satz: „Terror strahlt aus vom Mann, Terror erleuchtet sein Wesen, Terror ist sein Lebenszweck“ und legte damit den Grundstein für eine steigende Hetzstimmung gegen alle Nicht-Feministen, vor allem aber weiße, heterosexuelle Männer. Das Dworkin eine fette hässliche Alte war,  die eine Menge Scheiße geschrieben hat, wissen wir bereits. Dass dieser Satz ein falsches Versprechen war auch, denn ich schaue aus dem Fenster und es ist in 36 Jahren „Terror“ nicht gelungen, Frauen vollständig aus dem Straßenbild zu verdrängen.

Und die „Progressiven“ bringen eine „progressive“ Aktion nach der anderen. Erst neulich wieder forderte Anne „Oktoberfestlüge“ Wiezorek dazu auf, allen Männern Mitschuld an den Missetaten von Harvey Weinstein zu geben. Das Kollektivschuld völliger Humbug ist? Egal!  Das ihr auch jede Menge Frauen widersprechen würden? Geschenkt! Das Geplärre und Genöle der Berliner-Netzfeministinnen-Blase? Kaum auszuhalten!

Der „progressive“ Hass auf heterosexuelle weiße Männer und die Paranoia vor einer – was auch immer das sein soll – „Faschisierung“ und „Rassifizierung“ Deutschlands hält Social Justice Warrior davon ab, ein schöneres Leben zu führen. Lieber ein ganzes Geschlecht stigmatisieren, als biologische Realitäten zu akzeptieren.

Leider gibt es keine demokratischen Prozesse zu Themen wie „Gender-Mainstreaming“ und „staatliche Förderung von ideologischer Propaganda“. Die Antworten der Bevölkerung, auf die Frage, wie viel Relevanz diese Themen für das tägliche Leben haben, könnte zeigen, wie viel Geld hier sinnlos verbrannt wird. Warum machen sie so, Frau Schwesig? Was erlaube‘ Barley?

Engherzig, vertrocknet, weinerlich und verbittert

Lieber 356 Gender erfinden, als zugeben, dass es nur zwei Geschlechter gibt. Lieber alle Schuld an bösen Dingen auf „die Anderen“ abwälzen, die nicht so großartig sind wie ich und meine Clique!

Ihr anti-hetero-Männer-Sexismus schadet Jungen und Männern. Aber er geht auch auf ihren Nacken. Ihre Missgunst ist so riesig, dass sie sich das eigene Leben verderben. So engherzig, vertrocknet, weinerlich und verbittert, das ist „queere“ Kultur. Es fällt ihnen leichter, Menschen nach unveränderlichen Merkmalen zu dämonisieren, als sich mit der Realität auseinanderzusetzen.

In ihren liebsten Unis und Schulen sollen sie jetzt Alle mit ihren selbst erfundenen Pronomen anreden, damit die die „Progressiven“ zufrieden sind. Aber wehe, es fragt mal jemand, ob sie einen am Sträußchen haben!

Wer strategisch klug ist, der macht es sich in seiner Filterblase bequem und lässt sich von seinen Freunden erzählen wie woke/stunning/brave they ist, man ist halt auf sein eigenes Leben fokussiert und will das Beste rausholen.

Halbgebildet und arrogant

Aber die „Progressiven“ sind nicht strategisch klug, sie sind ignorant, halbgebildet und arrogant. Weder aus Fehlern anderer noch aus ihren eigenen können und wollen sie lernen. Würden Minderheiten ihnen zuhören, wüssten sie, dass die „Progressiven“ einen Großteil von ihnen unter den Bus schmeißen würden, um an noch mehr Fördergeld und Medienkohle zu kommen.

Menschen wie Dworkin oder Hengameh Yagoobifarah haben lange nach einem Alleinschuldigen für die eigene Situation gesucht, aber das eigentliche Problem vergessen: Sich selbst und ihren übersteigerten Geltungsdrang. Ich hoffe, dass die SJW Blase platzt. Ich hoffe, dass sie es bald tut.

Dieser Artikel ist als Antwort auf den Artikel „Kartoffeln, schafft euch ab“ von Hengameh Yagoobifarah entstanden, der am 22.Oktober 2017 in der Onlineausgabe der taz erschienen ist. Der Textausschnitt oben stammt ebenfalls aus diesem Artikel. Provokante Formulierungen meinerseits existieren zu dem Zweck, dem Leser vor Augen zu führen, wie selbstgerecht der Originalartikel vom Autoren als Mittelpunkt des Sonnensystems ausgeht. Formulierungsschwächen sind an manchen Stellen direkt aus dem Originalartikel übernommen.

Warum die taz einen so hasserfüllten und handwerklich bescheidenen Artikel veröffentlicht, kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.

There will be no Revolution if it is not twitched.

„Eine Revolution im eigentlichen Sinne? Der schnelle und weitreichende Umsturz bestehender Verhältnisse als Reaktion auf akute Missstände, ausgelöst durch eine Speerspitze mit neuer Vision, der es gelingt, eine breite Bevölkerung, die sogenannte „revolutionäre Masse“, dafür zu mobilisieren.“

Willkommen zurück. „Eine Speerspitze mit neuer Vision“ soll es jetzt also wieder richten. Wohin das führen kann haben Lenin und Robespierre uns anschaulich vor Augen geführt. Und wie soll das in einer rechtsstaatlichen Demokratie laufen? Aber einen Schritt zurück, hier geht es ja nicht um „echte Revolutionen“, sondern mal wieder um die Videospiel-Szene.  ZeitOnline hat den (ursprünglich im Nischenmagazin „WASD“ erschienenen) Artikel „The revolution won’t be twitched“ veröffentlicht. Wie es sich für einen „WASD“-Artikel gehört, geht es darin aber erst Mal nicht um Videospiele, sondern es wird Absätze lang über vergangene Revolutionen „philosophiert“. Interessanterweise sieht Autor Wederhake die französische Revolution im Lichte Voltaires und nicht in der Finsternis der brutalen Unterdrückung, die ihr folgte. Daher wahrscheinlich die romantische aber fatale Idee von den besseren Menschen als Speerspitze.

Irgendwann geht es dann auch um Videospiele.

„Das revolutionäre Potenzial liegt wohl eher im Kleinen, wo die Weltsicht einer möglichen Speerspitze geprägt wird. Papers, Please wurde nur von einem verschwindend geringen Prozentsatz der Käufer des neuesten Call of Duty gespielt. Aber wenn es – und andere kleinere Spiele mit sozialem oder gesellschaftspolitischem Ansatz – zum Reflektieren anregt, dann besteht die Chance, dass solche Spiele sich zu gesellschaftlicher Veränderung in einer ähnlichen Position befinden wie Voltaires Texte 200 Jahre zuvor.“

Und gleich werden potemkinsche Dörfer errichtet. Was für eine Aussagekraft hat diese Gegenüberstellung von zwei Titeln? Sollte man nicht lieber erklären, dass „Papers Please“ ein Überraschungshit war und auch unter jenen, die nicht einer „visionären Speerspitze“ angehören, jede Menge begeisterte Käufer gefunden hat? Dass es ein Musterbeispiel dafür ist, wie Spieler sich für fast jede Plot-Idee begeistern können, wenn man ihnen ein fesselndes Spiel bietet? Nein, man stellt „Papers Please“ einem geradlinigen Shooter gegenüber und vergleicht es noch flugs mit Voltaire. Hat der Autor wirklich erwartet, dass die Avantgarde dieses Mal ein Massenphänomen wird? Warum muss der Bereich „zeitgenössische Kunst“ im staatlichen Kulturbetrieb mit Millionen bezuschusst werden? Genau, weil das Meiste viel weniger Leute interessiert, als Hollywood oder Popmusik und gleichzeitig viel weniger Öffentlichkeit dafür besteht als für kommerzielles Kunsthandwerk. Genau so erklärt sich die Diskrepanz, nicht durch die Wirkung von „CoD“ oder „Papers, Please“. Viele Spieler haben letzteres für seine spielerischen Werte geliebt und die politische Satire genossen, aber ich wage zu vermuten, dass Spiele Menschen genau so wenig zum Revolutionär machen, wie zum Amokläufer.

„Wenn Spiele in der Breite eine Gesellschaft repräsentieren, in der weiß, männlich und heterosexuell nicht Standard, sondern nur eine vieler möglicher Kombinationen ist, dann wäre das ein reformerischer Erfolg.“

„Publisher waren Kritik von progressiver Seite gewöhnt“

Björn Wederhake scheint nicht so oft Videospiele zu spielen, sonst wäre ihm aufgefallen, dass viele Spiele inzwischen regelrechte Identitätsbaukästen enthalten. Oder das große Entwickler inzwischen in vielen Franchises Frauen, Homosexuelle und Menschen von Farbe gezielt einsetzen, um den Vorwürfen (und dem Hass) der „visionären Speerspitze“ zu entgehen. Das zweite Zitat umschreibt sehr blumig,  dass wegen eines zu knappen Kostüms oder einer zu kecken Pose organisierte Shitstorms gegen große Publisher gefahren wurden, frei nach dem Motto: „Schönes Spiel haben Sie da, wäre doch schade, wenn dem Sexismus zustößt“?

Würde er unvoreingenommen denken, wäre ihm eventuell klar geworden, dass zumindest männlich und heterosexuell zahlenmäßig große Gruppen darstellen und das es statistisch durchaus wahrscheinlich ist, dass Kulturschaffende dementsprechend häufig in einer dieser Gruppen zu finden sind. Wer will sie zwingen, nicht mit den eigenen Erfahrungen zu arbeiten? Wer will einer lesbischen japanischen Entwicklerin vorschreiben, dass in ihrem Spiel bisexuelle Latinos vorkommen müssen? Brauchen wir Quoten? Was soll dieser Angriff auf die Kunstfreiheit im Mäntelchen einer „Reform“?

Welchen inhärenten Wert hat ein „reformerischer Erfolg“? Erinnert sich noch jemand an die letzte Währungsreform? An Rentenreformen? Reformen im Niedriglohnsektor? Die Erfahrung lehrt: Eine Reform begünstigt vor allem jene, die sie fordern und deren Freunde.  Auch in Deutschland sind „Spielejournalisten“, Blogger und Independent-Entwickler ausgezeichnet vernetzt. Sie alle eint ein Traum: Mehr finanzielle Wertschätzung ihrer „visionären Ideen“, mehr Werbung für ihre Projekte, mehr staatlich geförderter Netzkultur-Bullshit für ihr Ego. Das die Zeit sich für diese Propaganda in eigener Sache als Plattform andient, macht es nicht appetitlicher.

„Dies würde unaufdringlich den Blick der Spieler auf die Realität beeinflussen und diese Idee normalisieren.“

Ich gehöre ja zu der Sorte Mensch, die nicht möchte, dass gesellschaftliche Organe meine Hobbys missbrauchen, um erwachsene Menschen zu erziehen. Erinnert sich eigentlich noch jemand an die DDR? Man könnte in Filmen auch bei jedem hundertsten Frame kurz Schrifttafeln mit „Organisierte Liebe“ oder „Zivilgesellschaft“ einblenden! Oder Bücher für Kinder umschreiben damit sie heutigen überzogenen Maßstäben politischer Korrektheit entsprechen und den Kindern nichts mehr über böse Dinge in der Vergangenheit beibringen…äh…Moment…

„Auf diesen Zustand versuchte in den letzten Jahren eine Speerspitze hinzuarbeiten, die sich der oft fehlenden Diversität in Videospielen durchaus bewusst war. Artikel auf Rock, Paper, Shotgun oder Kotaku oder der Kickstarter Tropes vs Women in Video Games von Anita Sarkeesian versuchten, diese Problematik ins Zentrum zu verschieben. Sie sollte im Bewusstsein der Spielenden verankert werden, die dann als Masse mithelfen würden, das Medium zu erweitern. Idee: Revolution in der Spieleszene statt Videospiele für die Revolution.“

Und genau hier hat das Problem angefangen: Propaganda stinkt. Die riecht man sofort, das kann ich aus eigener Erfahrung sagen. Ich war vor den Geschehnissen um #GamerGate lange Leser von „Rock, Paper, Shotgun“ aber es war genau dieses selbstgerechte Auftreten und diese Unverfrorenheit, mit der man hier ein öffentliches soziales Experiment an einer lebendigen Kultursparte durchführen wollte, die ich dann in den „Gamers are Dead“-Artikeln wiedergefunden habe. Dazu kommt der „Offene Brief an die Spielemedien“, den die transsexuelle Aktivistin Samantha Allen („Ich bin eine Männerhasserin!“) schon 2013, ein Jahr vor dem Erscheinen des Zoeposts, geschrieben hat. Darin fordert sie Folgendes:

„Tu es! Verärgere Sie [die „Gamer“]! Geh das Risiko ein! Triff jetzt die Entscheidung, dass sie deine Zeit nicht wert sind und dass die Einnahmen aus den Werbeanzeigen, die sie bringen die vergiftete Atmosphäre nicht wert sind, die sie auf euren Webseiten schaffen. Sie sind es nicht wert, einen Ruf als unsicheren Ort für alle Menschen zu haben, die keine heterosexuellen Männer sind.“

Samantha Allen

Und die „SpieleMedien“ beschlossen, dass es eine gute Idee sei, die Hand zu beißen, die einen füttert (auch wieder so ein Punkt: Revolutionäre können oft nicht gut mit Geld umgehen). Mir war klar, dass ich hier einen beispiellosen Vorgang beobachtete: Akademiker, Aktivisten und „Journalisten“ verbündeten sich gegen eine weltumspannende Gemeinschaft von Spielern. Schön separiert nach Sexualität und Geschlecht. Später im „Diskurs“ um #GamerGate sollte mit „weiß“ dann ja auch noch eine Hautfarbe ins Hass-Rampenlicht treten. Bei aller Liebe zu Toleranz und Harmonie, aber ein kulturelles Gut – welches allen Menschen offen steht – als U-Boot für die eigene Ideologie kapern zu wollen, merkt ihr eigentlich wie abstoßend sowas auf einen Demokraten wirken muss?

Mal ganz abgesehen davon, dass eine Person, die „Männer hasst“ in so einem Diskurs so viel zu suchen hat, wie Luther in einer Synagoge.  Wir haben es also mit einem abgekarteten Spiel zu tun, #GamerGate war nur die Initialzündung, die Startvorbereitungen für die „progressive“ Rakete waren schon abgeschlossen, man hat nur auf die richtige Gelegenheit gewartet. Wie würde der geneigte Leser reagieren, wenn ihm jemand auf ein Mal vorschreiben will, welche Würstchen er grillen darf und welche Getränke dazu gereicht werden dürfen? Gäbe es Gegenwehr? Unflätige Bemerkungen? Oder würde man in den sauren Tofu beißen?

„Eine Gruppe, die sich relativ starr an den Status quo klammerte und ihr Hobby in seiner bisherigen Ausformung bedroht sah, reagierte unter der Behauptung, nur für „ethische Standards im Spielejournalismus“ einzutreten. Die genauen Entstehungsbedingungen der Gamergate-Kontroverse sprengen den Rahmen, aber Angst vor Identitätsverlust, traditionelle Rollen- und Gesellschaftsbilder und sicher auch das polternde Auftreten einiger Vertreter der Gegenseite sind ebenso daran beteiligt.“

Hier verlinkt der Autor zum englischen Wikipedia Artikel. Dieser Artikel ist keine neutrale Quelle zu #GamerGate. Jeder kann sich auf der Diskussionsseite des Eintrags anschauen, welche Schlachten hier zwischen den einzelnen Autoren ausgefochten wurden. Am Ende war jeder Einfluss, der #GamerGate auch nur ansatzweise legitimierte, aus dem Artikel getilgt. In der vorliegenden Form besteht er größtenteils aus abgeschriebenen Behauptungen der „Journalisten“ und Blogger, die von Anfang an in dieses merkwürdige Erziehungsexperiment einbezogen waren.

Angst vor Identitätsverlust ist auch so ein Fall: Kaum jemand, der #GamerGate unterstützt hat wird dieses Motiv nennen, wenn man ihn fragt. Im Gegenteil, 99% würden wahrscheinlich antworten, dass es ihre Bereitschaft, sich mit ihrem Hobby zu identifizieren eher erhöht hat. Dann wäre da noch das mit dem „ethischen Standards im Spielejournalismus“. Informiert man sich ein wenig, kann man herausfinden, dass nicht nur einige Spiele-Websites im Verlauf der Kontroverse ihre Ethik-Regeln angepasst haben, das der amerikanische Verbraucherschutz FTC die investigative Arbeit von #GamerGate gewürdigt hat und das Vertreter der Society of Professional Journalists in, von den Unterstützern der Konsumentenrevolte vorgelegten Fällen, durchaus Verstöße gegen Ethikregeln gefunden haben.  Worauf deutet das hin, Herr Journalist? „Hassgruppe“ oder engagierte Konsumenten? Was denkt der geneigte Leser?

„Die visuelle Normalisierung einer hypersexualisierten Figur wie Lara Croft oder der Umstand, dass ein Nischentitel wie Dead or Alive Xtreme 3 nicht in den USA erscheinen würde, reichten in dem Klima als Beweis, dass die Social Justice Warriors die Meinungsfreiheit beschneiden. Begriffe wie „Kulturmarxismus“ oder selbst Vergleiche mit Mao Zedongs mörderischer Kulturrevolution waren schnell an der Hand.“

Einen ironiefreien Tweet unter #GamerGate, Herr Wederhake. Einen möchte ich sehen, der sich beschwert, man habe Lara Croft desexualisiert. Es gibt neben DoA X3 noch genug andere Kontroversen, die man hätte anführen können, warum dann die Lara Croft-Story erfinden? Weil die Figur jeder kennt? Fakt ist: Der Großteil der Spieler, die #GamerGate unterstützt haben, hat nicht ein einziges Problem mit starken Frauen in Videospielen. Die feiern ihre weiblichen Helden genau wie die männlichen. Findet man heraus, wenn man mit Ihnen spricht, oder Leuten wie Brad Glasgow zuhört, die genau das getan haben. Oder man glaubt all die Horrormärchen der Kollegen aus den USA und dem UK, da muss man für die Recherche auch nicht so viel nachdenken. Wie der Björn.

„Der direkte Konflikt scheint derzeit erstarrt und viele Spielende ignorieren, dass Subreddits wie KotakuInAction und GamerGhazi ihren kalten Krieg immer noch austragen. Aufgrund seiner diffusen Grenzen und amorphen Struktur ist es schwer zu sagen, ob Gamergate eine Massenbewegung ist, wie einige seiner Anhänger versichern.“

Die erwähnten Subreddits befinden sich also im „kalten Krieg“, was sagen denn die Zahlen über den Verlauf der Schlacht? KotakuInAction: 81.000 Abonnenten, 1200 online. GamerGhazi: 13000 Abos, 250 online. Ist das wieder so eine „visionäre Speerspitzen“ Geschichte bei GamerGhazi?  Sind 81.000 Menschen eine Massenbewegung? Am Anfang der Auseinandersetzung wurde versucht zu etablieren, hinter #GamerGate würden nur höchstens 300 weiße, heterosexuelle Männer mit Sockenpuppen-Accounts stecken. Bis sich Frauen, Homosexuelle und Menschen von Farbe unter den Unterstützern genötigt sahen, Fotos von sich mit dem Hashtag #notyourshield auf Twitter zu posten. Unter dem Hashtag #GamerGate wurden hohe Summen für diverse wohltätige Zwecke aufgebracht. Wer hat die gespendet, wenn #GamerGate keine Massenbewegung ist, wie einige Journalistendarsteller behaupten?

„Während die Spieleszene trotz alledem schon qua gesellschaftlicher Realität diverser wird, ist der vermeintlich revolutionäre Versuch, die Branche schnell zu verändern, für den Moment daran gescheitert, dass die Speerspitze ein breites Segment der Szene falsch eingeschätzt hat.“

Die gesellschaftliche Realität sagt mir, dass Kultur regional ist und dass sie in den westlich orientierten Ländern sehr gut zu dem in dort produzierten Spielen dargestellten Bild passt. Es dominieren in vielen Fällen Menschen von weißer Hautfarbe, mit heterosexuellen Neigungen die in der Hälfte der Fälle Männer sind. Die Zahl der Männer steigt sprunghaft an, sobald es in der Realität um etwas gefährliches geht (Soldaten, Minenarbeiter, etc.), warum sollte das in Spielen anders sein? Um erwachsene Menschen zu indoktrinieren? Sind soziale Experimente von solchem Umfang wirklich nicht genehmigungspflichtig?

„Man erkannte zwar, dass Videospiele noch oft in einer Form reaktionär sind, die zum Beispiel im Medium Film seit Cobra oder Red Scorpion nur noch selten gesehen wurde: Der Standard im Mainstream der Videospiele bleibt der weiße Mann, der mit Waffengewalt – meist ohne psychologische Folgen oder ohne Kollateralschäden – den Frieden bringt oder die Ordnung rettet. Das bedeutet meist: Er stellt den Status quo wieder her. Dass dabei andere Ethnien selten die Hauptrolle spielen, aber immer noch regelmäßig als gesichtsloses Kanonenfutter dienen, als Bedrohung „unserer Lebensart“, unterstreicht diesen Eindruck.“

Die Zahlen zu den Verkäufen in Deutschland im Jahr 2015 passen nicht ganz zu den Beobachtungen des Autors. Da wäre  FIFA 2016 – mit Frauenmannschaften, Fallout 4 und SW Battlefront mit „Charakter-Baukästen“, Pokemon, CoD Black Ops 3  und Assassin’s Creed Syndicate mit beiden Geschlechtern, bei GTA V ist einer der 3 Protagonisten schwarz. Bleiben „The Witcher 3“ und „Need for Speed“, aber nur in einem der beiden rettet ein weißer Mann mit Waffe die Welt. Hier wird ein Bewusstsein für ein Problem geschaffen, das niemand hat. Über das man aber wunderbar bloggen kann und mit dem man bei der re:publica der coolste Ally ist.

„In der Verbindung zwischen den Machern von Call of Duty und dem Pentagon erkennen nicht nur Zyniker propagandistische Absichten des militärisch-kulturindustriellen Komplexes.“

Diese Verschwörungstheorie erklärt einiges, aber nicht, warum Call of Duty von Anfang an Antikriegs-Zitate unter die Nachrichten gemischt hat, die man beim virtuellen Ableben vor sich sieht. Wäre das dem Pentagon nicht irgendwann aufgefallen? Und nachdem man zwei oder drei Absätze vorher über „Kulturmarxismus“ den Kopf geschüttelt hat, will man sich bei „militärisch-kulturindustrieller Komplex“ mit der flachen Hand vor den selbigen schlagen. Aber das nur am Rande.

Tyrants have always some slight shade of virtue; they support the laws before destroying them.„— Voltaire

The real and lasting victories are those of peace, and not of war.„— Ralph Waldo Emmerson

Anyone, who truly wants to go to war, has truly never been there before!„— Larry Reeves

„Videospiele haben eine Schlüsselrolle. Kaum ein Medium spricht Kinder und Jugendliche so an wie Videospiele und die darin vorherrschende Normalität formt auch, wie viele Konsumenten die Realität wahrnehmen. Und das erklärt dann vermutlich auch, wie einige Allianzen mit Personen oder Websites zustande kamen, die sich bis dato nicht eben durch vertiefte Videospielthematik ausgezeichnet hatten.“

Und weil wir gerne schon den Kleinsten ohne Auftrag der Eltern unsere ideologischen Botschaften ins Hirn pusten wollen, haben alle Mitglieder der „Visionären Speerspitze e.V.“ noch ihre Kumpels in den Medien angerufen, die dann brav alles geglaubt und wiederholt haben, was ihnen erzählt wurde. Ich wundere mich ja schon länger nicht mehr über den Vertrauensverlust der Medien.

„So ist auch das kein Zufall, dass man auf KotakuInAction, eine zentrale Anlaufstelle für Gamergate, mit jeder weiteren Woche weniger über Videospiele spricht, aber zunehmend darüber, wie man die erzreaktionäre Politik Donald Trumps und seinen Kampf gegen die „Mainstreammedien“ unterstützen kann. Auch Ideen der Alt-Right finden hier zunehmend Raum. Das Argument ist, dass Gamergate immer noch das gleiche Ziel verfolge, sich aber der Fokus verschoben habe: Statt für ethisches Verhalten im Spielejournalismus kämpfe man nun für ethisches Verhalten im Journalismus an sich. Die alternative Betrachtung: Nachdem man gegen sozialrevolutionäre Tendenzen im Videospiel gestritten hat, verlagert man dieses Verhalten nun auf die größere Realität.“

Jeder links Eingestellte in Deutschland, der dem Betrieb schon so lange zuschaut, wie ich, wird wissen, wie es genervt hat, wenn man mit den Verbrechern der RAF in einen Topf geworfen gewurde, nur weil man für eine gerechtere Verteilung des Reichtums eintrat und die das auch in ihren Manifesten stehen hatten. Jetzt bedient sich die „Neue Linke“ der gleichen Methoden gegen Andersdenkende. Ja, es gibt unter #GamerGate-Unterstützern auch Trump-Wähler! Sind sie die Mehrheit? Brad Glasgows Umfrage scheint das Gegenteil auszusagen. Ja, es gibt eine Schnittmenge zwischen Themen, zu denen sich die Alt-Right äußert und denen, die KotakuInAction diskutiert – aber macht es Mißstände irrelevant, wenn „schlechte Menschen“ auf sie hinweisen? Nein. Und genau so wenig macht es Menschen, die sich mit den gleichen Themen beschäftigen zu deren Unterstützern.

„Beide Seiten wissen um das erwähnte Potenzial, das Videospiele haben. Auch wenn von ihnen in absehbarer Zeit keine Revolution ausgeht, so bleibt doch ihr transformatives Potenzial: entweder reformerisch zu einer diverseren Gesellschaft oder reaktionär zur Erhaltung des Status quo, wenn nicht sogar restaurativ beim Zurückrollen bereits erreichter Entwicklungen. Wenn man Gamergate tatsächlich als die erste Massenbewegung sieht, die aus dem Feld der Videospiele hervorgegangen ist, dann kann man eigentlich froh darüber sein, dass Electronic Arts die Spieler am Controller hält, statt sie zu Fackeln und Mistgabeln greifen zu lassen. Die Revolution, die von der noch vorherrschenden Art an AAA-Spielen und diesem Teil der Spieler ausgehen würde, hat selbst in der politisch bereits deprimierenden Gegenwart noch das Potenzial, dystopisch anzumuten.“

Oder wir machen einfach alle das, wozu wir Lust haben. Die Gamer spielen weiterhin Videospiele. Die Träumer und die Journalisten träumen weiter von einer Revolution, die ihren Minderheitengeschmack samt Ideologie an die Spitze der Gesellschaftscharts spült. Wär nur besser für alle Beteiligten, wenn wir das mit dem Social Engineering in Deutschland weglassen könnten. Abgeschriebene Halbwahrheiten, „Journalismus mit Haltung“ aka Propaganda und Critical-Race-Theorie werden hier und heute auf den gleichen Widerstand stoßen, der die „Speerspitze der Revolution“ auch 2014/15 in den englischsprachigen Ländern weggelacht hat.

Ja, es mag Björn traurig stimmen, aber der Mainstream ist und bleibt der Mainstream. Außer dem ein oder anderen Indie-Hit besteht einfach keine nennenswerte Käuferschicht für „Serious Games“, Non-Games und den ganzen anderen Kram, den Ihr so toll findet. Deswegen tingelt eure Sorte  auch von Netzkonferenz zu Netzonferenz (alle staatlich gefördert, versteht sich), klopft sich da gegenseitig auf die Schulter und simuliert so Publikumsinteresse. Da halten Euresgleichen dann Vorträge über Hass im Netz, schimpfen über die „Trolle“ und die „Nazis“ und verkennen dabei, dass es außerhalb des Club Mate-Elfenbeinturms noch jede Menge andere Menschen mit null Interesse an „kulturellen Revolutionen“ gibt. Tip: Es war nie die „visionäre Elite“ (oder jene, die sich dafür gehalten haben), es war immer der Aufstand des Volkes außerhalb der Salons, der die Wende gebracht hat. Und Vielen von denen da draußen geht euer immer gleiches, faktenfreies Gejammer gehörig auf die Nüsse.

Medien erklären #GamerGate Kritiker zum Terroristen

Die Anschläge vom 13. November hinterlassen viele Pariser verzweifelt und ratlos. Zu verstehen, warum diese Tragödie passierte, ist ein wichtiger Bestandteil davon sie zu verarbeiten. Nach wie vor versucht die Welt, sich aus den wenigen Informationen, die momentan zur Verfügung stehen, ein Bild zusammenzusetzen.

Darum überrascht es auch kaum, das Falschmeldungen bereits im Vorfeld der Berichterstattung in den sozialen Medien kursierten. So wurde zum Beispiel auf Twitter das Bild des brennenden „Jungle“ Flüchtlingscamps in Calais mit der Behauptung geteilt, wütende Brandstifter hätten  womöglich die Zelte angezündet. In  Artikeln war die Rede von spontanen Vergeltungsmaßnahmen. Die tatsächliche Ursache bestand allerdings in einer Gasexplosion, durch die nahestehende Unterkünfte Feuer fingen.

Tweet Calais Feuer

Quelle: Twitter

Auch Mitarbeiter des italienischen Nachrichtensender Sky TG24 verbreiteten falsche Informationen. Diese teilten auf Twitter eine Mitteilung der pro-ISIS eingestellten Khilafah News, welche ein Bild enthielt, das einen der Attentäter von Paris zeigen sollte. Die spanische Zeitschrift La Razón druckte daraufhin das Foto auf ihre Titelseite.

Titelseite La Razón

Quelle: Twitter

Nur zeigte die Aufnahme eines bärtigen Mannes mit Sprengstoffgürtel keineswegs ein dem islamischen Staat nahestehendes Mitglied, sondern ein digital bearbeitetes Foto des freiberuflichen Journalisten Veerender Jubbal. Dieser geriet bereits in der Vergangenheit in den Fokus von Kritikern, als er mit kontroversen Aussagen bezüglich Rassismus und Sexismus auffiel. Internettrolle einer dritten Partei fertigten daraufhin das Bild an und teilten es in sozialen Netzwerken. Dort wurde es dann von Nachrichtenseiten aufgegriffen und ohne weiteres Nachprüfen hunderte Male geteilt bis Jubbal selbst aufklären musste, dass es sich nur um die veränderte Version eines seiner Bilder handelte.

Quelle: granadadigital.es

Quelle: granadadigital.es

Bis jetzt ist unklar, wer das bearbeitete Foto, welches bereits seit August im Internet zirkuliert, Khilafah News zukommen ließ. #GamerGate Gegner Arthur Chu behauptet in einem Artikel auf Daily Beast, Jubbal hätte den Zorn von Videospielern auf sich gezogen, als dieser sich kritisch zur Darstellung von Minderheiten in Unterhaltungsmedien äußerte. Als Rache hätte man daraufhin versucht, mit dem Bild seinem Ruf zu schaden. Und Buzzfeed beschuldigte sogar ganz direkt die Befürworter von #GamerGate.

Ob die Urheber des Bildes tatsächlich #GamerGate Unterstützer sind, ist allerdings mehr als fraglich. Ihre Kommentare beweisen jedenfalls etwas ganz Anderes. Wahrscheinlich ist hier, dass mithilfe der Medien zwei Parteien mit verschiedenen Ansichten gegeneinander ausgespielt wurden.

Blacktric über GamerGate

Quelle: tweetsave.com

Schon im April täuschten Unbekannte erfolgreich die Mitarbeiter des Medienportals Buzzfeed. Damals schrieben sie, dass rassistische Gamer auf Twitter unter dem Hashtag #baltimorelootcrew als afroamerikanische Plünderer posierten, welche mit erbeuteten Gegenständen angaben, um zu provozieren. Die Gruppierung gab es jedoch nicht und der Artikel wurde mit einem Disclaimer versehen.

Auch im Falle Veerender Jubbals hatte man auf der Jagd nach Schlagzeilen vergessen, die Fakten zu überprüfen und diese Hexenjagd dadurch erst möglich gemacht. Den Titel des Buzzfeed-Artikels hat man im Nachhinein noch schnell geändert. Ein weiteres Indiz dafür, dass man hier vorschnell handelte.

Steife Brise aus Süd-Südwest

UPDATE: Vor kurzem haben die Organisatoren von SXSW verkündet, dass es ein einziges, „neutrales“ Podium zu „Cybergewalt“ geben soll. Neben Namen wie Brianna Wu und Wendy Davis (siehe Artikel) findet sich leider außer den ursprünglichen Teilnehmern von „SavePoint“ niemand, den ich auch nur entfernt als #GamerGate-Unterstützer sehen würde. „Neutral“. Wie gehabt. Sehr entmutigend, SXSW. Und wie es ausgeht, wenn #GamerGate-Vertreter zu Konferenzen eingeladen sind, an denen auch Menschen wie Wu oder Harper teilnehmen kann sich jeder ausmalen: Irgendjemand wird schon besorgt genug um seine Sicherheit sein, um genau dieses eine Panel zu „sprengen“.

 

Ursprünglicher Artikel: Heute mal was über Windrichtungen. Scherz beiseite, wer #GamerGate auch nur ansatzweise verfolgt, hat mitbekommen, dass es im Moment großen Wirbel um die Absage von zwei Panels bei der SXSW (South by Southwest) Interactive Konferenz gibt, die 2016 in Austin/Texas stattfinden wird. Die internationalen sowie die deutschen Medien haben die Streichung der beiden Veranstaltungen zu Anlass genommen, wieder einmal die altbekannten Vorurteile und Lügen aus der Schublade zu holen. In den zwei Tagen seit Bekanntgabe der Absage erschienen bereits mehr als zwanzig Artikel, die Unterstützer des Hashtags #GamerGate als potentielle Verantwortliche für die Verhinderung eines Vortrags über Internet-Belästigung nennen, ohne das die Organisatoren Details über die Drohungen bekannt gegeben hätten, die einen solchen Schluss zuließen. Aber was ist wirklich passiert?

In der Euphorie nach der SPJAirplay-Konferenz im August 2015 in Miami erschien auf dem Blog der Open Gaming Society ein Artikel mit dem Titel „Save Point SXSW Panel“. Darin erklärt der Organisator, Perry Jones, dass er die Planung und Koordination eines Panels zur Einreichung beim SXSW 2016 übernommen hat. Die für das Panel geplanten Themen fasste er so zusammen:

Das momentan in der Gaming-Community herrschende sozialpolitische Klima.

Die Bedeutung der journalistischen Integrität für die Videospiel-Medien.

Die Zukunft der der Gaming-Community und der Spiele-Industrie.

Am 20. Oktober konnte Jones an gleicher Stelle verkünden, dass sein Panel-Vorschlag von den Organisatoren der Konferenz angenommen wurde und präsentierte später neben sich (in seiner Eigenschaft als Spieleentwickler) noch Mercedes Carrera (#GamerGate-Unterstützerin und Erwachsenenfilmdarstellerin) und Lynn Walsh (Ethikbeauftragte der Society of Professional Journalists) als weitere Teilnehmer. Die Unterstützer der Konsumentenrevolte feierten eine weitere Möglichkeit, ihre Ansichten ungefiltert der Öffentlichkeit präsentieren zu können.

Kurz nachdem die konkrete Planung eines Panels einer breiteren Öffentlichkeit bekannt wurde, gab es Bestrebungen, die Veranstaltung zu verhindern und es blieb Randy Harper, der „Vorsitzenden und Gründerin der OAPI“ (einer nur aus ihr selbst bestehenden, Patreon-gestützten „Wohltätigkeitsorganisation“) vorbehalten, ein „Gegen-Panel“ einzureichen: “Level Up: Overcoming Harassment in Games” fand seinen Weg auf die Abstimmungsliste des SXSW und durchlief den Prüfungsprozess ebenso erfolgreich wie „SavePoint“. Die geplanten Diskussionspunkte waren:

Wie sehen die Voraussetzungen für Online Kommunikation aus und wie nutzt man Design um einen Raum für kontroverse Konversation un bewahrt gleichzeitig eine robuste Privatsphäre?

Wie schaffen wir ein Ökosystem für Online-Spiele und den Raum, in dem sie stattfinden, dass Sicherheit gibt, aber auch offene Kommunikation erlaubt?

Wie können wir das Narrativ rund um die „Gaming-Spaces“ neu ausrichten um Inklusivität und Diversität unter Gamern zu schaffen?

Also eine faire Situation in Austin: Unterstützer von #GamerGate, Gegner von #GamerGate und Neutrale Beobachter diskutieren – leider auf getrennten Panels – über Themen, die sie in der Gaming-Community für wichtig halten. Wer will, kann sich nur eines der Panels ansehen.  Oder beide. Oder keins.

Dann folgte die große Ernüchterung: Nur eine Woche nach Bekanntgabe, dass „SavePoint“ stattfinden würde, sagten die Organisatoren von SXSW Interactive sowohl dieses Panel als auch „Level Up“ ab. In der dazu veröffentlichten Meldung werden anonyme Drohungen gegen die Veranstaltung als Grund genannt.

„Am Montag, dem 26. Oktober hat sich SXSW Interactive entschlossen, zwei Vorträge aus dem Programm der Veranstaltung 2016 abzusagen: „SavePoint: Eine Diskussion über die Gaming-Community“ und „LevelUp: Belästigung in Games überwinden“. Wir hatten gehofft, die Aufnahme der beiden Veranstaltungen in das Programm für Austin im März 2016 würde zu einem wertvollen Ideenaustausch über dieses wichtige Thema führen. 

Wie dem auch sei, in den sieben Tagen seit der Ankündigung der beiden Veranstaltungen hat SXSW diverse Androhungen von Gewalt am Ort der Veranstaltung erhalten.

Wenn Menschen an einem, vor online und offline-Belästigungen geschützten, sicheren Ort nicht verschiedener Meinung sein können und sich nicht auf neue Ideen einlassen wollen, dann wird dieser Marktplatz der Ideen unausweichlich in Mitleidenschaft gezogen.“

Hugh Forrest, SXSW Interactive Director

 

Die Reaktion der Presse war erwartbar, was mich persönlich verwundert hat war der Aufwand, den die #GamerGate-Gegner investierten, um diese Entscheidung öffentlich und in den Medien ihrer Freunde als von „Drohungen von #GamerGate“ motiviert darzustellen. SXSW Interactive hat meines Wissens bisher keine der betreffenden Drohungen veröffentlicht und nach den Bombendrohungen gegen #GamerGate in Miami und Washington wäre das auch nicht das erste Szenario, das mir einfiele. Trotzdem sah die Medienlandschaft kurz danach so aus:

Mainstream Media Blitz II - Electric Boogaloo

Mainstream Media Blitz II – Electric Boogaloo

 

Anita Sarkeesian meldete sich auf Twitter mit der Forderung an die Organisatoren der Veranstaltung, nur das „LeveUp“-Panel wieder einzusetzen und sich für die Ansetzung von „SavePoint“ zu entschuldigen. Soviel zu „Wir wollen niemandem irgendetwas weg nehmen“ – schon wieder beim Lügen erwischt Anita.

Auch die Politik meldete sich zu Wort: Texas State Representative Wendy Davis, ehemalige Gouverneurskandidatin der Demokraten, gab folgende, von der inzwischen gewohnten Ahnungslosigkeit ihres Berufsstands gezeichnete Stellungnahme ab:

„Das Problem begann als SXSW versucht hat, „beiden Seiten“ gleichberechtigt nebeneinander zu stellen. Jedesmal wenn GamerGate erfolgreich jemanden davon überzeugt, dass sie über eine Angelegenheit mit zwei Seiten streiten, die sich in ihrer Würde nicht unterscheiden, gewinnt er. Denn es gibt keine zwei Seiten.

Es gibt jene Menschen, die Sexismus und den Mangel an Inklusivität in Spielen und Tech  beseitigen wollen und es gibt die anderen, welche glauben, man müsse die Ersteren daran hindern und das Drohungen und Beleidigungen der richtige Weg sind, um dieses Ziel zu erreichen.“

Quelle: Facebook

Auch Zoe Quinn, die offiziell mit #GamerGate ja weder etwas zu tun hat noch zu tun haben will, äußerte sich und offenbarte neben den erwarteten Vorurteilen auch, dass sie hinter den Kulissen versucht hatte, „SavePoint“ zu verhindern:

"Ich habe ihnen gemailt, wegen meiner Bedenken, dass sie ein GamerGate-Panel hosten"

„Ich habe ihnen gemailt, wegen meiner Bedenken, dass sie ein GamerGate-Panel hosten“

In Deutschland fühlte sich die GameStar genötigt in einem Artikel von Anhängern der „GamerGate-Bewegung“ zu schwadronieren, die SXSW bedroht hätten, obwohl es keine öffentlich zugänglichen Beweise für diese These gibt. Die Redaktion hat auf meine Anfrage zu dieser unbelegten Behauptung bisher nicht Stellung genommen. Hier macht GameStar einfach so nebenbei mit beim Stigmatisieren, das macht mich als ehemaligen Leser echt betroffen.

„Die GamerGate-Kontroverse wurde in diesem Zusammenhang zwar nicht explizit genannt, galt jedoch hinter vorgehaltener Hand als zu behandelndes Thema. Offensichtlich Grund genug für einige Anhänger der Bewegung, die Veranstalter mit Drohungen zu bombardieren.“

Tobias Ritter, GameStar

Es gab allerdings auch Ausnahmen, die ein bisschen Hoffnung machen: Sowohl der Lokalsender KVUE aus Austin, als auch der Journalist Brady Dale vom Observer haben überraschend ausgewogene Beiträge gedreht bzw. geschrieben.

Wenn man jetzt noch weiß, dass sich „SavePoint“ zu keiner Zeit selbst als #GamerGate-Panel bezeichnet hat und das die Organisatoren und die Claqueure von Harper und Konsorten einem schwarzen Game-Designer, einer Hispano-Filmschaffenden und einer Journalistin, die auf dem besten Weg ist, die nächste Präsidentin der Society of Professional Journalists zu werden, die Plattform nehmen wollen – wie kommt die Presse darauf, dass eben die Unterstützer dieser drei Personen deren Auftritt verhinder haben?

Ockhams Rasierklinge macht in diesem Fall eine klaren Schnitt: Ich glaube eher an voreingenommene Journalisten, die voneinander abschreiben, als an #GamerGate-Unterstützer, die eine ihnen wohlwollend gegenüber stehende Veranstaltung torpedieren. Die in diesem Blog schon diverse Male angesprochenen Bombendrohungen mit folgender Evakuierung durch die Polizei bei GamerGate Veranstaltungen lassen mich nicht an die Version glauben, das #GamerGate sich selbst das wegnimmt, was seine Unterstützer verzweifelt anstreben: Eine Möglichkeit, der Gesellschaft ohne den Zerrspiegel befangener Journalisten zu zeigen, wer wir sind und was uns die Freiheit der Kunst und die Regeln eines ethischen Journalismus bedeuten.

SXSW Interactive hat für die kommenden Tage eine Neubewertung der Vorgänge in Aussicht gestellt.Es bleibt spannend.

 

Bevormundungsfeminismus vs. Strichmännchen

Wer ab und zu meinen Twitterfeed liest (hallo, ihr zwei), hat in letzter Zeit sicher bemerkt, dass ich mit großer Freude und viel Popcorn den Shitstorm um @erzaehlmirnix verfolgt habe. Diesen Titel trägt neben ihrer Twitter-Identität auch der regelmäßige Webcomic von Autorin Nadja Hermann („Fettlogik“), der sich im weitesten Sinne mit gesellschaftlichen Themen auseinandersetzt. Und mit großäugigen Strichmännchen. Oder wie ein nicht näher bezeichneter Kulturkritker es eventuell ausgedrückt hat:

„Die Reduktion der Bildsprache, von Hermann auf die Spitze getrieben, schafft in ihrem Bildwerk Raum für eine rasierklingenscharfe Analyse der jedem Menschen innewohnenden humanen Absurdität“

Quelle: C:\user\gamergateblog\docs\drunk_writing 

Da ihre Comics hier und da nicht den Vorgaben der feministischen Prüfstelle für Unterhaltung entsprachen und sie trotz freundlicher Aufforderung (wahrscheinlich so was wie: „Wäre ja schade, wenn deinem Webcomic was zustoßen würde.“) nicht auf das Privileg verzichten wollte, weiterhin ungefiltert ihre eigene Meinung zu sagen, entstand in den letzten Wochen besagter Shitstorm. Unter den Beteiligten finden sich die üblichen Tugendfurien und Laser-Uschis sowie die immer dienstbereiten weißen Ritter (die oft nicht einmal wussten, dass sie gerade dabei waren, eine Frau verbal zusammenzustauchen). Die Gegner des humorvollen Umgangs mit der Realität haben sogar eine Pastebin erstellt, in der die Vergehen der Künstlerin im einzelnen nach Gedankenverbrechen sortiert aufgeschlüsselt sind. DenHaag kann neben dem Reservieren einer Zelle auch schon mal Plakate drucken lassen:“Behauptung von Sexismus gegen Männer“ oder „Versuch, feministische Arbeit / Positionen lächerlich zu machen“, das gibt sicher gute Einschaltquoten. Frau Hermann, die „Bestie aus dem Internet“ (Büld, Stockholm) sollte sich schon mal namentlich passende Anwälte suchen, ist ja heute der letzte Schrei bei Leuten, die „Rassismus und Bagatellisierung von rechter Ideologie“ (so die Liste) betreiben.

Besonders viel Freude hat mir dieser ganze Zirkus gemacht, weil der Beschuss der imperialen Flotte die kleine Rebellenfregatte Erzählmirnix nicht zerstört, sondern auf wundersame Weise deren Antrieb und Schildgeneratoren aufgeladen hat. Will sagen, nach ein paar Tagen moralinsaurer Kommentare war die Anzahl von @erzaehlmirnix Twitter-Followern nicht etwa gesunken, wie es die Initiatoren der „wohlmeinenden Aufmerksamkeitskampagne“ eigentlich vorhergesagt hatten, sondern hatte sich grob verdreifacht. Neben der Unterhaltung und der wachsenden Popularität eines guten Comics hat uns das Ganze noch wunderschöne Wortkreationen wie „Bevormundungsfeminismus“ und „Femimiminismus“ beschert. Da auch Nadja Hermann auf Twitter nicht den Eindruck macht, dass ihr die Anwürfe der Radikalen besonders viel ausmachen also ein wirklich positiver Shitstorm. Viel Spaß hatte ich auch am Schreikrampf einiger Berufsbetroffener, als beim #dare2015-Kongress in Berlin jemand wagte, die Autorin im Sinne der Kunstfreiheit und des Humors in Schutz zu nehmen.

Ähnlich wie bei einer gewissen Konsumentenrevolte haben sich auch hier natürlich Trolle und Trittbrettfahrer ausgetobt, ich kann mir vorstellen, dass so manches Lob für Frau Hermann bitterer zu lesen war als eine handfeste, „ehrliche“ Beleidigung. Mit einem offenen Konzept hat man nicht nur Freiheiten sondern geht auch die Gefahr ein, von Leuten unterstützt zu werden, die ideologisch am gegenüberliegenden Ufer wohnen. Nach der Kritik der radikalen Feministinnen wollen sich die Leute, die sowieso Beef mit denen haben, mit einem verbrüdern, obwohl man mit ihnen ideologisch wenig bis nichts zu tun hat.  Das könnte ich jetzt natürlich auch mir selber vorwerfen, warum schreibe ich auf einem Blog zu #GamerGate über die ganze Sache?

Es sind die dem Shitstorm folgenden Artikel von verschiedenen Frauen, die mich wieder mal darin bestätigen, das der einzige Weg zur gütlichen Einigung über Internet- und Outrage-Kultur nicht in den Händen der Radikalen liegt, sondern bei uns: Wenn die Moderaten aller Lager zusammenarbeiten können wir diese Menschen vielleicht davon abhalten, die gesamte Kultur ihrem Sterilisationsbad zu unterziehen. Erzählmirnix selbst schreibt:

„Ich war überrascht von der Masse an Feministinnen, die ganz klar sagten dass sie diesen Bevormundungsfeminismus nicht mitmachen und zwar nicht jeden einzelnen meiner Comics geauso sehen (Überraschung: Die einzige Person, die alle 800 Comics exakt genauso sieht bin vermutlich… naja, nichtmal ich selbst, denn vermutlich gibt es auch einige, die ich nach Jahren anders sehe) aber meine Comics dennoch gerne lesen. Mir war ehrlich gesagt zuvor nicht bewusst, wie viele feministische Leser ich habe, trotz der Themenüberscheidungen.

Für mich brachte das einiges an Denkstoff und eine deutliche Auflockerung meiner Sicht auf “den Feminismus”. Übrigens auch etwas das mehrfach von Männerrechtlicher Seite in den letzten Tagen geäußert wurde.

Es ist also eine merkwürdige, und mit Sicherheit vollkommen unbeabsichtigte Entwicklung, dass der radikalfeministische Shitstorm nun nicht nur meine Twitterfollowerschaft fast verdreifacht hat, die Leserzahlen insgesamt sich seither verdoppelt haben und auch meine Bücher nochmal einen deutlichen Aufschwung bekamen, sondern sich durch die Aktion auch gemäßigte Männer-und Frauenrechtler untereinander angenähert haben und sich von dem Bevormundungsfeminismus abgrenzen.“

Nadja Hermann

Als Antwort darauf verfasste die Autorin Onyx auf dem Blog Gedankensalat einen Post, der mich nachdenklich gemacht hat:

„Dieses Phänomen, jede Äußerung, jede Haltung, so differenziert und selbstreflektorisch sie auch sein mag, immer noch unbedingt negativ zu interpretieren, ist typischer und fester Bestandteil der antifeministischen Ideologie, denn da muß alles, einfach alles, was von Feministinnen kommt, abgewertet werden. Auch eine feministische Bloggerin, die sich durch neugieriges Nachfragen selbst zur Angriffsfläche anderer Feministinnen macht. Alles andere wäre ja pudelmäßig und doof.

Und genau diese Haltung macht meine eigene Position umso stärker, mich nicht auf die eine oder andere extreme Seite zu stellen, sondern einfach nur mein Ding zu machen und zu verteidigen und zu kritisieren, was immer mir richtig erscheint. Es macht mir einfach klar, dass ich mich nicht von Feministinnen, die zwar fleißig die “innerfeministische Solidarität” predigen, aber dies offenbar nur dann laut fordern, wenn sie selbst im Fokus von Angriffen stehen, und die eine andere Meinung gleich als persönlichen Angriff verstehen und entsprechend reagieren, uneingeschränkt vertreten fühlen muß.

Und es bestärkt erst Recht meine Sicht auf Antifeministen, die nicht in der Lage sind, auch mal zu erkennen, ab wann sie sich mit ihrer undifferenzierten Anti-Haltung nur noch selbst im Weg stehen, und darum einfach als Diskussionspartner längst nicht mehr ernstzunehmen sind.“

Gedankensalat

Ich und viele andere Kritiker sind keine Antifeministen, momentan geht es uns darum, dass sich eine Strömung des Feminismus die Macht anmaßt, den gesellschaftlichen Diskurs einschränken zu wollen. Ich stehe nicht gegen feministische Ideen per se, sondern gegen die autoritären Anteile in den Vorschlägen von Anne Wizorek oder Julia Schramm, die allen Ernstes eine Veränderung des Volksverhetzungsparagraphen fordern, der fortan speziell Frauen vor „Cybergewalt“ schützen soll, was mir extrem unangemessen erscheint, nicht zuletzt da gerade radikale Feministinnen gegenüber Gegnern auch keine sprachliche Gnade walten lassen.

„Und genau diese Haltung macht meine eigene Position umso stärker, mich nicht auf die eine oder andere extreme Seite zu stellen, sondern einfach nur mein Ding zu machen und zu verteidigen und zu kritisieren, was immer mir richtig erscheint.“

Gedankensalat

Unterschreibe ich. Mir wurde auf Grund meiner Dialogbereitschaft auch schon von Unterstützern des Hashtags #GamerGate nahegelegt, doch mit meinen SJW-Freunden spielen zu gehen. Und hier greift, was du sagst: Die Menschen, die über einen Grundstandard an Anstand und Respekt gegenüber dem Andersdenkenden verfügen, die wollen, dass die Geschlechter so gleichberechtigt sind wie möglich und für die Werte wie die Freiheit der Kunst nicht verhandelbar sind, bilden eine deutlich größere Gruppe als die Extremisten auf beiden Seiten der Diskussion.

Wir sollten den Extremisten in beiden Lagern eine gemeinsame Reise in die Wüste spendieren. Den Idioten, die etwas gegen Frauen in der Spieleindustrie haben – von denen ich persönlich bei #GamerGate noch keinen getroffen habe – und den jammernden Fernseh-Feministinnen. Beide machen das Bild von „Feminismus“ und „Gameskultur“ in der Öffentlichkeit zu Lachnummer, wahlweise mit einer idiotischen Petition, um Anita Sarkeesian und Zoe Quinn wegen angeblichen Landesverrats vor Gericht zu bringen, oder mit dem immer gleichen Runterbeten ausgesuchter, falsch interpretierter Fakten zum „Gender-Paygap“und der Forderung nach „Ampelfrauchen“.

Und wenn man sich die Reaktionen der Radikalen im Fall Erzählmirnix ansieht, werden auch die Erlebnisberichte von Unterstützern der Konsumentenrevolte #GamerGate deutlich glaubhafter, in denen sie von Beleidigungen, Twitter-Sperrung, Anrufen beim Arbeitgeber, Messern und Spritzen in der Post sowie den „üblichen“ Drohungen berichten. Wenn einem die von der Polizei bestätigten Bombendrohungen gegen #GGinDC und SPJAirplay nicht gereicht haben.

Ich will in Ruhe Spiele spielen dürfen, deren Schöpfer während und vor der Produktion nicht durch ein selbsternanntes Konsortium von besseren Menschen beurteilt und für den kleinsten wahrgenommenen „Fehler“ öffentlich an den Pranger gestellt werden, bis sie das Endprodukt soweit verändern, dass es den progressiven Zensoren gefällt. Ich möchte auch weiterhin Filme und Bücher sehen, lesen und öffentlich kommentieren dürfen, in denen das „N-Wort“ vorkommt, wenn es passt – ohne das Moralapostel aus dem Internet bei meinem Chef anrufen und ihm sagen, er müsse dringend einen Rassisten entlassen. Ich will das Kunst höher bewertet wird als die verletzten Gefühlen einzelner. Ich will Radikale kritisieren dürfen ohne gleich ein Anti-Irgendwas zu sein – und ohne den Staatsanwalt fürchten zu müssen. Ich habe keine Bock drauf, nur für mein Geschlecht als „potentieller Täter“ bezeichnet zu werden.

Ich sehe nicht, wo sich das mit einem nicht-radikalen Feminismus beißen sollte. Wenn jene moderaten Feministinnen und Feministen, die keine Bevormundung wollen, jetzt bitte auch mal bei #GamerGate näher hinschauen und nach Gemeinsamkeiten suchen würden, statt ausschließlich den Artikeln und der Darstellung unserer Kritiker Glauben zu schenken, könnten wir irgendwann in der Zukunft genug Leute zusammen haben, um dem Treiben mit positiver Gegenkultur Einhalt zu gebieten. Wer will schon in einem radikalfeministischen 1984 leben.

Update: Nach dem Hinweis in den Kommentaren habe ich den Abschnitt über „Gedankensalat“ berichtigt.

 

In Devin Wilsons Kopf – Teil 6

In dieser Artikelreihe beschäftige ich mich mit dem Artikel ‚A Guide to ending Gamers‘ (‚Eine Anleitung wie man das Ende der Gamer herbeiführt‘) von Devin Wilson. Wilsons Artikel, am 28. August 2014 auf Gamasutra erschienen, war Teil des Medienblitzkriegs mit dem Tenor ‚Gamer sollten nicht mehr die primäre Kundschaft der Spieleindustrie sein‘. 16 Artikel innerhalb von wenigen Tagen sollten das Ende der ‚hyperkapitalistischen‘ Gamerkultur besiegeln und Wilson (er arbeitet an seinem Doktor in Medienwissenschaften) wollte offensichtlich das Manifest für diesen Putsch schreiben.

Er arbeitet sich in achtzehn Punkten durch die ideologische Basis dieser feindlichen Übernahme und ich werde mich Punkt für Punkt (wenn auch nicht in Wilsons Reihenfolge) mit den Vorschlägen beschäftigen, die er seinen Kollegen in der Spieleindustrie macht. Weiter geht es heute mit Punkt 14: Spiele waren immer Teil der Gesellschaft. Hier Wilsons Text:

14. Wir machen aus Gaming etwas, das mehr wie Freizeitgestaltung oder Lesen ist und weniger wie Religion. In der letzten Zeit sehen wir nicht etwa nur einen Mob aus ein paar frustrierten Hobbyisten, sondern eine Armee von Fanatikern, die sich auf einem heiligen Kreuzzug wähnt. Diese Leute haben dogmatische Ansichten dazu, was Spiele sein sollen (ohne Zweifel ein theologischer Ansatz) und sie legen im Bezug auf die Spiele-Industrie eine Hingabe an den Tag, die Mitt Romneys Kirchenbeiträge knauserig aussehen lässt. Vergesst die Beatles, Mario ist heute populärer als Jesus und jede Kritik an der Reihe wird von einigen Menschen als Blasphemie aufgenommen werden. Das kommt zum Teil daher, das wir Gaming behandeln, als sei es ein besonderer Club. Aber Spielen zu spielen ist nicht besonders oder ungewöhnlich. Das war es nie.

Ich weiß ja nicht, in welcher Zeit Devin Wilson aufgewachsen ist. Ich bin auch nicht, wie er, in den USA aufgewachsen. Aber die von Journalisten gern benutzte Floskel von den „Spielen, die in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind“ ist genauso falsch wie Wilsons Behauptung, Spielen sei nie eine ungewöhnliche Beschäftigung gewesen. Aus den Informationen auf seiner Website schließe ich, das er nicht viel älter als 30 sein dürfte, da er momentan dabei ist, seinen Doktor zu machen.  Wenn wir eine Geburt Anfang bis Mitte der 80er Jahre des vergangenen Jahrhunderts annehmen, kann ich aus eigener Beobachtung seine Analyse nur schwer nachvollziehen. Ich habe den großen Teil der späten 90er und frühen Nuller-Jahre (auch berufsmäßig) in der deutschen Tabletop- und Rollenspielszene verbracht und kann aus dieser Erfahrung eine Behauptung wie „Spiele spielen war nie ungewöhnlich“ nicht bestätigen. Schon damals haben diese „besonderen“ Spiele, in die man deutlich mehr Zeit investieren musste, als in eine Runde Skat oder Siedler, nur einen Bruchteil der „Spieler“ erreicht.

Und diese Leute sind schon damals von ihren Zeitgenossen nicht gerade freundlich und offen behandelt worden. Neben den bekannten Satanismus- und Gewalt-Vorwürfen mussten sich die Spieler schon damals mit der gutmütigen Verachtung jener Menschen herumschlagen, die ihr Hobby einfach nicht verstanden haben. Schon zu dieser Zeit haben sich die meisten Kritiker in Deutschland nicht näher mit den Inhalten beschäftigt und sich ihre Meinung durch gegenseitiges Nachplappern und Abkupfern bei englischen Quellen gebildet. Wenn man sich jetzt die große Überschneidung zwischen der Rollenspiel/Tabletop-Szene und den Computerspielern ansieht, die man nicht zuletzt an der Popularität der Genres Rollenspiel und Strategie im Videospielebereich ablesen kann, verwundert es wenig, dass ein Teil der Leute es einfach leid ist, sich mit den immer gleichen, sinnlosen Vorwürfen auseinanderzusetzen und einfach in den Defensivmodus geht, wenn wieder mal jemand um die Ecke kommt, der meint ihnen erklären zu müssen, welche Defizite ihr Hobby hat.

"Religiöser" Gamer in aggressiver Defensivhaltung / Foto: gamergateblog.de

„Religiöser“ Gamer in aggressiver Defensivhaltung / Foto: gamergateblog.de

Der gleiche Aufschrei käme von Opernfreunden, wenn Tugendwächter Wagner-Aufführungen verhindern wollten, weil sie dessen Musik für seine Gedanken in Sippenhaft nehmen wollen. Oder Motorsport-Fans, wenn aus ökologischen Gründen mal wieder der Spritverbrauch einer Rennserie kritisiert wird. Das nennt man Leidenschaft, Mr. Wilson und genau hier liegt einer der dicksten Hunde der ganzen Debatte begraben: Leute wie Wilson oder Dan Golding scheinen für mich gar keine Leidenschaft für Spiele im herkömmlichen Sinn zu haben. Wie besonders erleuchtete Kunstfreunde, die ihre Nase über Menschen rümpfen, die Bilder von Leuten wie David Hockney „für Kunst halten“, wo das doch „purer Mainstream ist“, haben sie nur eine Leidenschaft: Dinge zu suchen, die sie besonders intellektuell, extrem progressiv und irgendwie tiefgründig erscheinen lassen. Nicht Dinge, die ihnen Spaß machen. Sie empfinden offenbar auch keine Leidenschaft für die Dinge selbst sondern definieren ihre Erfahrung über die ideologische Nützlichkeit eines Kunstwerks, dessen Erwähnung keinem anderen Zweck dient, als ihnen unter Gleichgesinnten zu mehr Geltung zu verhelfen. Und wie Peter Sellers im abschließenden Urteil bestätigen wird: Kritiker, die sich selbst mehr lieben, als das Medium, über das sie schreiben, so dass der eigentliche Gegenstand der Betrachtung gegenüber der eigenen Ideologie in den Hintergrund tritt, sollten sich einen anderen Job suchen.

Auch die Formulierung „wir behandeln Gaming wie einen besonderen Club“ ist ein äußerst zweischneidiges Schwert, suggeriert sie doch, Gaming sei in irgendeiner Weise abhängig von einer Beurteilung von außen, was bei Subkulturen eigentlich nie der Fall ist, und auch, das Wilson sich nie als Teil dieser Gaming-Szene gesehen hat. Warum also sollte sein Wort für irgendeinen Spieler mehr Gewicht haben, als das eines Menschen, dessen Leidenschaft für Spiele aus Äußerungen und Lebenslauf klar ablesbar sind? Um noch einmal den Kunst-Vergleich zu bemühen: Wenn mir jemand von vorneherein sagt, das er z.B. Hockney ablehnt, weil den einfach auch zu viele „Unwissende“ mögen, gibt es für mich eigentlich keinen Grund, seinen weiteren Ausführungen zum Thema Kunst noch große Beachtung zu schenken. Das hat nichts mit Theologie zu tun, sondern mit Menschenkenntnis. Und ja, Gaming ist ein „besonderer Club“. Ein Club, der Jeden aufnimmt, der eine gewisse Leidenschaft für Spiele zeigt, egal welche Hautfarbe, welches Geschlecht oder welche Religion die Person hat.

 

Das abschließende Urteil spricht heute Peter Sellers, (Der rosarote Panther, Der Partyschreck, Willkommen, Mr. Chance):

„Kritiken sollten von Kritikern geschrieben werden. Jeder Kritiker sollte ausgebildet sein und etwas Liebe für das Medium empfinden, das er diskutiert. Heute sieht es aus, als reiche ein Schnellkurs als Klatschreporter.“

Im nächsten Teil befasse ich mich mit Punkt 12: „Spiele sind hochpolitisch!“.

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