„Eine Revolution im eigentlichen Sinne? Der schnelle und weitreichende Umsturz bestehender Verhältnisse als Reaktion auf akute Missstände, ausgelöst durch eine Speerspitze mit neuer Vision, der es gelingt, eine breite Bevölkerung, die sogenannte „revolutionäre Masse“, dafür zu mobilisieren.“
Willkommen zurück. „Eine Speerspitze mit neuer Vision“ soll es jetzt also wieder richten. Wohin das führen kann haben Lenin und Robespierre uns anschaulich vor Augen geführt. Und wie soll das in einer rechtsstaatlichen Demokratie laufen? Aber einen Schritt zurück, hier geht es ja nicht um „echte Revolutionen“, sondern mal wieder um die Videospiel-Szene. ZeitOnline hat den (ursprünglich im Nischenmagazin „WASD“ erschienenen) Artikel „The revolution won’t be twitched“ veröffentlicht. Wie es sich für einen „WASD“-Artikel gehört, geht es darin aber erst Mal nicht um Videospiele, sondern es wird Absätze lang über vergangene Revolutionen „philosophiert“. Interessanterweise sieht Autor Wederhake die französische Revolution im Lichte Voltaires und nicht in der Finsternis der brutalen Unterdrückung, die ihr folgte. Daher wahrscheinlich die romantische aber fatale Idee von den besseren Menschen als Speerspitze.
Irgendwann geht es dann auch um Videospiele.
„Das revolutionäre Potenzial liegt wohl eher im Kleinen, wo die Weltsicht einer möglichen Speerspitze geprägt wird. Papers, Please wurde nur von einem verschwindend geringen Prozentsatz der Käufer des neuesten Call of Duty gespielt. Aber wenn es – und andere kleinere Spiele mit sozialem oder gesellschaftspolitischem Ansatz – zum Reflektieren anregt, dann besteht die Chance, dass solche Spiele sich zu gesellschaftlicher Veränderung in einer ähnlichen Position befinden wie Voltaires Texte 200 Jahre zuvor.“
Und gleich werden potemkinsche Dörfer errichtet. Was für eine Aussagekraft hat diese Gegenüberstellung von zwei Titeln? Sollte man nicht lieber erklären, dass „Papers Please“ ein Überraschungshit war und auch unter jenen, die nicht einer „visionären Speerspitze“ angehören, jede Menge begeisterte Käufer gefunden hat? Dass es ein Musterbeispiel dafür ist, wie Spieler sich für fast jede Plot-Idee begeistern können, wenn man ihnen ein fesselndes Spiel bietet? Nein, man stellt „Papers Please“ einem geradlinigen Shooter gegenüber und vergleicht es noch flugs mit Voltaire. Hat der Autor wirklich erwartet, dass die Avantgarde dieses Mal ein Massenphänomen wird? Warum muss der Bereich „zeitgenössische Kunst“ im staatlichen Kulturbetrieb mit Millionen bezuschusst werden? Genau, weil das Meiste viel weniger Leute interessiert, als Hollywood oder Popmusik und gleichzeitig viel weniger Öffentlichkeit dafür besteht als für kommerzielles Kunsthandwerk. Genau so erklärt sich die Diskrepanz, nicht durch die Wirkung von „CoD“ oder „Papers, Please“. Viele Spieler haben letzteres für seine spielerischen Werte geliebt und die politische Satire genossen, aber ich wage zu vermuten, dass Spiele Menschen genau so wenig zum Revolutionär machen, wie zum Amokläufer.
„Wenn Spiele in der Breite eine Gesellschaft repräsentieren, in der weiß, männlich und heterosexuell nicht Standard, sondern nur eine vieler möglicher Kombinationen ist, dann wäre das ein reformerischer Erfolg.“
„Publisher waren Kritik von progressiver Seite gewöhnt“
Björn Wederhake scheint nicht so oft Videospiele zu spielen, sonst wäre ihm aufgefallen, dass viele Spiele inzwischen regelrechte Identitätsbaukästen enthalten. Oder das große Entwickler inzwischen in vielen Franchises Frauen, Homosexuelle und Menschen von Farbe gezielt einsetzen, um den Vorwürfen (und dem Hass) der „visionären Speerspitze“ zu entgehen. Das zweite Zitat umschreibt sehr blumig, dass wegen eines zu knappen Kostüms oder einer zu kecken Pose organisierte Shitstorms gegen große Publisher gefahren wurden, frei nach dem Motto: „Schönes Spiel haben Sie da, wäre doch schade, wenn dem Sexismus zustößt“?
Würde er unvoreingenommen denken, wäre ihm eventuell klar geworden, dass zumindest männlich und heterosexuell zahlenmäßig große Gruppen darstellen und das es statistisch durchaus wahrscheinlich ist, dass Kulturschaffende dementsprechend häufig in einer dieser Gruppen zu finden sind. Wer will sie zwingen, nicht mit den eigenen Erfahrungen zu arbeiten? Wer will einer lesbischen japanischen Entwicklerin vorschreiben, dass in ihrem Spiel bisexuelle Latinos vorkommen müssen? Brauchen wir Quoten? Was soll dieser Angriff auf die Kunstfreiheit im Mäntelchen einer „Reform“?
Welchen inhärenten Wert hat ein „reformerischer Erfolg“? Erinnert sich noch jemand an die letzte Währungsreform? An Rentenreformen? Reformen im Niedriglohnsektor? Die Erfahrung lehrt: Eine Reform begünstigt vor allem jene, die sie fordern und deren Freunde. Auch in Deutschland sind „Spielejournalisten“, Blogger und Independent-Entwickler ausgezeichnet vernetzt. Sie alle eint ein Traum: Mehr finanzielle Wertschätzung ihrer „visionären Ideen“, mehr Werbung für ihre Projekte, mehr staatlich geförderter Netzkultur-Bullshit für ihr Ego. Das die Zeit sich für diese Propaganda in eigener Sache als Plattform andient, macht es nicht appetitlicher.
„Dies würde unaufdringlich den Blick der Spieler auf die Realität beeinflussen und diese Idee normalisieren.“
Ich gehöre ja zu der Sorte Mensch, die nicht möchte, dass gesellschaftliche Organe meine Hobbys missbrauchen, um erwachsene Menschen zu erziehen. Erinnert sich eigentlich noch jemand an die DDR? Man könnte in Filmen auch bei jedem hundertsten Frame kurz Schrifttafeln mit „Organisierte Liebe“ oder „Zivilgesellschaft“ einblenden! Oder Bücher für Kinder umschreiben damit sie heutigen überzogenen Maßstäben politischer Korrektheit entsprechen und den Kindern nichts mehr über böse Dinge in der Vergangenheit beibringen…äh…Moment…
„Auf diesen Zustand versuchte in den letzten Jahren eine Speerspitze hinzuarbeiten, die sich der oft fehlenden Diversität in Videospielen durchaus bewusst war. Artikel auf Rock, Paper, Shotgun oder Kotaku oder der Kickstarter Tropes vs Women in Video Games von Anita Sarkeesian versuchten, diese Problematik ins Zentrum zu verschieben. Sie sollte im Bewusstsein der Spielenden verankert werden, die dann als Masse mithelfen würden, das Medium zu erweitern. Idee: Revolution in der Spieleszene statt Videospiele für die Revolution.“
Und genau hier hat das Problem angefangen: Propaganda stinkt. Die riecht man sofort, das kann ich aus eigener Erfahrung sagen. Ich war vor den Geschehnissen um #GamerGate lange Leser von „Rock, Paper, Shotgun“ aber es war genau dieses selbstgerechte Auftreten und diese Unverfrorenheit, mit der man hier ein öffentliches soziales Experiment an einer lebendigen Kultursparte durchführen wollte, die ich dann in den „Gamers are Dead“-Artikeln wiedergefunden habe. Dazu kommt der „Offene Brief an die Spielemedien“, den die transsexuelle Aktivistin Samantha Allen („Ich bin eine Männerhasserin!“) schon 2013, ein Jahr vor dem Erscheinen des Zoeposts, geschrieben hat. Darin fordert sie Folgendes:
„Tu es! Verärgere Sie [die „Gamer“]! Geh das Risiko ein! Triff jetzt die Entscheidung, dass sie deine Zeit nicht wert sind und dass die Einnahmen aus den Werbeanzeigen, die sie bringen die vergiftete Atmosphäre nicht wert sind, die sie auf euren Webseiten schaffen. Sie sind es nicht wert, einen Ruf als unsicheren Ort für alle Menschen zu haben, die keine heterosexuellen Männer sind.“
Samantha Allen
Und die „SpieleMedien“ beschlossen, dass es eine gute Idee sei, die Hand zu beißen, die einen füttert (auch wieder so ein Punkt: Revolutionäre können oft nicht gut mit Geld umgehen). Mir war klar, dass ich hier einen beispiellosen Vorgang beobachtete: Akademiker, Aktivisten und „Journalisten“ verbündeten sich gegen eine weltumspannende Gemeinschaft von Spielern. Schön separiert nach Sexualität und Geschlecht. Später im „Diskurs“ um #GamerGate sollte mit „weiß“ dann ja auch noch eine Hautfarbe ins Hass-Rampenlicht treten. Bei aller Liebe zu Toleranz und Harmonie, aber ein kulturelles Gut – welches allen Menschen offen steht – als U-Boot für die eigene Ideologie kapern zu wollen, merkt ihr eigentlich wie abstoßend sowas auf einen Demokraten wirken muss?
Mal ganz abgesehen davon, dass eine Person, die „Männer hasst“ in so einem Diskurs so viel zu suchen hat, wie Luther in einer Synagoge. Wir haben es also mit einem abgekarteten Spiel zu tun, #GamerGate war nur die Initialzündung, die Startvorbereitungen für die „progressive“ Rakete waren schon abgeschlossen, man hat nur auf die richtige Gelegenheit gewartet. Wie würde der geneigte Leser reagieren, wenn ihm jemand auf ein Mal vorschreiben will, welche Würstchen er grillen darf und welche Getränke dazu gereicht werden dürfen? Gäbe es Gegenwehr? Unflätige Bemerkungen? Oder würde man in den sauren Tofu beißen?
„Eine Gruppe, die sich relativ starr an den Status quo klammerte und ihr Hobby in seiner bisherigen Ausformung bedroht sah, reagierte unter der Behauptung, nur für „ethische Standards im Spielejournalismus“ einzutreten. Die genauen Entstehungsbedingungen der Gamergate-Kontroverse sprengen den Rahmen, aber Angst vor Identitätsverlust, traditionelle Rollen- und Gesellschaftsbilder und sicher auch das polternde Auftreten einiger Vertreter der Gegenseite sind ebenso daran beteiligt.“
Hier verlinkt der Autor zum englischen Wikipedia Artikel. Dieser Artikel ist keine neutrale Quelle zu #GamerGate. Jeder kann sich auf der Diskussionsseite des Eintrags anschauen, welche Schlachten hier zwischen den einzelnen Autoren ausgefochten wurden. Am Ende war jeder Einfluss, der #GamerGate auch nur ansatzweise legitimierte, aus dem Artikel getilgt. In der vorliegenden Form besteht er größtenteils aus abgeschriebenen Behauptungen der „Journalisten“ und Blogger, die von Anfang an in dieses merkwürdige Erziehungsexperiment einbezogen waren.
Angst vor Identitätsverlust ist auch so ein Fall: Kaum jemand, der #GamerGate unterstützt hat wird dieses Motiv nennen, wenn man ihn fragt. Im Gegenteil, 99% würden wahrscheinlich antworten, dass es ihre Bereitschaft, sich mit ihrem Hobby zu identifizieren eher erhöht hat. Dann wäre da noch das mit dem „ethischen Standards im Spielejournalismus“. Informiert man sich ein wenig, kann man herausfinden, dass nicht nur einige Spiele-Websites im Verlauf der Kontroverse ihre Ethik-Regeln angepasst haben, das der amerikanische Verbraucherschutz FTC die investigative Arbeit von #GamerGate gewürdigt hat und das Vertreter der Society of Professional Journalists in, von den Unterstützern der Konsumentenrevolte vorgelegten Fällen, durchaus Verstöße gegen Ethikregeln gefunden haben. Worauf deutet das hin, Herr Journalist? „Hassgruppe“ oder engagierte Konsumenten? Was denkt der geneigte Leser?
„Die visuelle Normalisierung einer hypersexualisierten Figur wie Lara Croft oder der Umstand, dass ein Nischentitel wie Dead or Alive Xtreme 3 nicht in den USA erscheinen würde, reichten in dem Klima als Beweis, dass die Social Justice Warriors die Meinungsfreiheit beschneiden. Begriffe wie „Kulturmarxismus“ oder selbst Vergleiche mit Mao Zedongs mörderischer Kulturrevolution waren schnell an der Hand.“
Einen ironiefreien Tweet unter #GamerGate, Herr Wederhake. Einen möchte ich sehen, der sich beschwert, man habe Lara Croft desexualisiert. Es gibt neben DoA X3 noch genug andere Kontroversen, die man hätte anführen können, warum dann die Lara Croft-Story erfinden? Weil die Figur jeder kennt? Fakt ist: Der Großteil der Spieler, die #GamerGate unterstützt haben, hat nicht ein einziges Problem mit starken Frauen in Videospielen. Die feiern ihre weiblichen Helden genau wie die männlichen. Findet man heraus, wenn man mit Ihnen spricht, oder Leuten wie Brad Glasgow zuhört, die genau das getan haben. Oder man glaubt all die Horrormärchen der Kollegen aus den USA und dem UK, da muss man für die Recherche auch nicht so viel nachdenken. Wie der Björn.
„Der direkte Konflikt scheint derzeit erstarrt und viele Spielende ignorieren, dass Subreddits wie KotakuInAction und GamerGhazi ihren kalten Krieg immer noch austragen. Aufgrund seiner diffusen Grenzen und amorphen Struktur ist es schwer zu sagen, ob Gamergate eine Massenbewegung ist, wie einige seiner Anhänger versichern.“
Die erwähnten Subreddits befinden sich also im „kalten Krieg“, was sagen denn die Zahlen über den Verlauf der Schlacht? KotakuInAction: 81.000 Abonnenten, 1200 online. GamerGhazi: 13000 Abos, 250 online. Ist das wieder so eine „visionäre Speerspitzen“ Geschichte bei GamerGhazi? Sind 81.000 Menschen eine Massenbewegung? Am Anfang der Auseinandersetzung wurde versucht zu etablieren, hinter #GamerGate würden nur höchstens 300 weiße, heterosexuelle Männer mit Sockenpuppen-Accounts stecken. Bis sich Frauen, Homosexuelle und Menschen von Farbe unter den Unterstützern genötigt sahen, Fotos von sich mit dem Hashtag #notyourshield auf Twitter zu posten. Unter dem Hashtag #GamerGate wurden hohe Summen für diverse wohltätige Zwecke aufgebracht. Wer hat die gespendet, wenn #GamerGate keine Massenbewegung ist, wie einige Journalistendarsteller behaupten?
„Während die Spieleszene trotz alledem schon qua gesellschaftlicher Realität diverser wird, ist der vermeintlich revolutionäre Versuch, die Branche schnell zu verändern, für den Moment daran gescheitert, dass die Speerspitze ein breites Segment der Szene falsch eingeschätzt hat.“
Die gesellschaftliche Realität sagt mir, dass Kultur regional ist und dass sie in den westlich orientierten Ländern sehr gut zu dem in dort produzierten Spielen dargestellten Bild passt. Es dominieren in vielen Fällen Menschen von weißer Hautfarbe, mit heterosexuellen Neigungen die in der Hälfte der Fälle Männer sind. Die Zahl der Männer steigt sprunghaft an, sobald es in der Realität um etwas gefährliches geht (Soldaten, Minenarbeiter, etc.), warum sollte das in Spielen anders sein? Um erwachsene Menschen zu indoktrinieren? Sind soziale Experimente von solchem Umfang wirklich nicht genehmigungspflichtig?
„Man erkannte zwar, dass Videospiele noch oft in einer Form reaktionär sind, die zum Beispiel im Medium Film seit Cobra oder Red Scorpion nur noch selten gesehen wurde: Der Standard im Mainstream der Videospiele bleibt der weiße Mann, der mit Waffengewalt – meist ohne psychologische Folgen oder ohne Kollateralschäden – den Frieden bringt oder die Ordnung rettet. Das bedeutet meist: Er stellt den Status quo wieder her. Dass dabei andere Ethnien selten die Hauptrolle spielen, aber immer noch regelmäßig als gesichtsloses Kanonenfutter dienen, als Bedrohung „unserer Lebensart“, unterstreicht diesen Eindruck.“
Die Zahlen zu den Verkäufen in Deutschland im Jahr 2015 passen nicht ganz zu den Beobachtungen des Autors. Da wäre FIFA 2016 – mit Frauenmannschaften, Fallout 4 und SW Battlefront mit „Charakter-Baukästen“, Pokemon, CoD Black Ops 3 und Assassin’s Creed Syndicate mit beiden Geschlechtern, bei GTA V ist einer der 3 Protagonisten schwarz. Bleiben „The Witcher 3“ und „Need for Speed“, aber nur in einem der beiden rettet ein weißer Mann mit Waffe die Welt. Hier wird ein Bewusstsein für ein Problem geschaffen, das niemand hat. Über das man aber wunderbar bloggen kann und mit dem man bei der re:publica der coolste Ally ist.
„In der Verbindung zwischen den Machern von Call of Duty und dem Pentagon erkennen nicht nur Zyniker propagandistische Absichten des militärisch-kulturindustriellen Komplexes.“
Diese Verschwörungstheorie erklärt einiges, aber nicht, warum Call of Duty von Anfang an Antikriegs-Zitate unter die Nachrichten gemischt hat, die man beim virtuellen Ableben vor sich sieht. Wäre das dem Pentagon nicht irgendwann aufgefallen? Und nachdem man zwei oder drei Absätze vorher über „Kulturmarxismus“ den Kopf geschüttelt hat, will man sich bei „militärisch-kulturindustrieller Komplex“ mit der flachen Hand vor den selbigen schlagen. Aber das nur am Rande.
„Tyrants have always some slight shade of virtue; they support the laws before destroying them.„— Voltaire
„The real and lasting victories are those of peace, and not of war.„— Ralph Waldo Emmerson
„Anyone, who truly wants to go to war, has truly never been there before!„— Larry Reeves
„Videospiele haben eine Schlüsselrolle. Kaum ein Medium spricht Kinder und Jugendliche so an wie Videospiele und die darin vorherrschende Normalität formt auch, wie viele Konsumenten die Realität wahrnehmen. Und das erklärt dann vermutlich auch, wie einige Allianzen mit Personen oder Websites zustande kamen, die sich bis dato nicht eben durch vertiefte Videospielthematik ausgezeichnet hatten.“
Und weil wir gerne schon den Kleinsten ohne Auftrag der Eltern unsere ideologischen Botschaften ins Hirn pusten wollen, haben alle Mitglieder der „Visionären Speerspitze e.V.“ noch ihre Kumpels in den Medien angerufen, die dann brav alles geglaubt und wiederholt haben, was ihnen erzählt wurde. Ich wundere mich ja schon länger nicht mehr über den Vertrauensverlust der Medien.
„So ist auch das kein Zufall, dass man auf KotakuInAction, eine zentrale Anlaufstelle für Gamergate, mit jeder weiteren Woche weniger über Videospiele spricht, aber zunehmend darüber, wie man die erzreaktionäre Politik Donald Trumps und seinen Kampf gegen die „Mainstreammedien“ unterstützen kann. Auch Ideen der Alt-Right finden hier zunehmend Raum. Das Argument ist, dass Gamergate immer noch das gleiche Ziel verfolge, sich aber der Fokus verschoben habe: Statt für ethisches Verhalten im Spielejournalismus kämpfe man nun für ethisches Verhalten im Journalismus an sich. Die alternative Betrachtung: Nachdem man gegen sozialrevolutionäre Tendenzen im Videospiel gestritten hat, verlagert man dieses Verhalten nun auf die größere Realität.“
Jeder links Eingestellte in Deutschland, der dem Betrieb schon so lange zuschaut, wie ich, wird wissen, wie es genervt hat, wenn man mit den Verbrechern der RAF in einen Topf geworfen gewurde, nur weil man für eine gerechtere Verteilung des Reichtums eintrat und die das auch in ihren Manifesten stehen hatten. Jetzt bedient sich die „Neue Linke“ der gleichen Methoden gegen Andersdenkende. Ja, es gibt unter #GamerGate-Unterstützern auch Trump-Wähler! Sind sie die Mehrheit? Brad Glasgows Umfrage scheint das Gegenteil auszusagen. Ja, es gibt eine Schnittmenge zwischen Themen, zu denen sich die Alt-Right äußert und denen, die KotakuInAction diskutiert – aber macht es Mißstände irrelevant, wenn „schlechte Menschen“ auf sie hinweisen? Nein. Und genau so wenig macht es Menschen, die sich mit den gleichen Themen beschäftigen zu deren Unterstützern.
„Beide Seiten wissen um das erwähnte Potenzial, das Videospiele haben. Auch wenn von ihnen in absehbarer Zeit keine Revolution ausgeht, so bleibt doch ihr transformatives Potenzial: entweder reformerisch zu einer diverseren Gesellschaft oder reaktionär zur Erhaltung des Status quo, wenn nicht sogar restaurativ beim Zurückrollen bereits erreichter Entwicklungen. Wenn man Gamergate tatsächlich als die erste Massenbewegung sieht, die aus dem Feld der Videospiele hervorgegangen ist, dann kann man eigentlich froh darüber sein, dass Electronic Arts die Spieler am Controller hält, statt sie zu Fackeln und Mistgabeln greifen zu lassen. Die Revolution, die von der noch vorherrschenden Art an AAA-Spielen und diesem Teil der Spieler ausgehen würde, hat selbst in der politisch bereits deprimierenden Gegenwart noch das Potenzial, dystopisch anzumuten.“
Oder wir machen einfach alle das, wozu wir Lust haben. Die Gamer spielen weiterhin Videospiele. Die Träumer und die Journalisten träumen weiter von einer Revolution, die ihren Minderheitengeschmack samt Ideologie an die Spitze der Gesellschaftscharts spült. Wär nur besser für alle Beteiligten, wenn wir das mit dem Social Engineering in Deutschland weglassen könnten. Abgeschriebene Halbwahrheiten, „Journalismus mit Haltung“ aka Propaganda und Critical-Race-Theorie werden hier und heute auf den gleichen Widerstand stoßen, der die „Speerspitze der Revolution“ auch 2014/15 in den englischsprachigen Ländern weggelacht hat.
Ja, es mag Björn traurig stimmen, aber der Mainstream ist und bleibt der Mainstream. Außer dem ein oder anderen Indie-Hit besteht einfach keine nennenswerte Käuferschicht für „Serious Games“, Non-Games und den ganzen anderen Kram, den Ihr so toll findet. Deswegen tingelt eure Sorte auch von Netzkonferenz zu Netzonferenz (alle staatlich gefördert, versteht sich), klopft sich da gegenseitig auf die Schulter und simuliert so Publikumsinteresse. Da halten Euresgleichen dann Vorträge über Hass im Netz, schimpfen über die „Trolle“ und die „Nazis“ und verkennen dabei, dass es außerhalb des Club Mate-Elfenbeinturms noch jede Menge andere Menschen mit null Interesse an „kulturellen Revolutionen“ gibt. Tip: Es war nie die „visionäre Elite“ (oder jene, die sich dafür gehalten haben), es war immer der Aufstand des Volkes außerhalb der Salons, der die Wende gebracht hat. Und Vielen von denen da draußen geht euer immer gleiches, faktenfreies Gejammer gehörig auf die Nüsse.