Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it und wird hier mit freundlicher Genehmigung veröffentlicht.

Der Spielejournalismus hat schon lange einen schlechten Ruf, schon vor zehn Jahren war die Korruption in diesem Bereich sprichwörtlich, obwohl einige der bekanntesten Skandale der Branche noch gar nicht stattgefunden hatten.

Im August 2014 hatten die Gamer genug und ihre angestaute Wut über eine korrupte, von Vetternwirtschaft und Agenda-Journalismus befeuerte Presse entlud sich explosionsartig. Der Zündfunke war ein Sex-Skandal, in den ein Journalist von Kotaku verwickelt war, als Brandbeschleuniger diente die Zensur der Diskussion über den Skandal und die Explosion verursachte die Presse, indem sie sich gegen ihre eigene Leserschaft wandte, anstatt sich der Diskussion über ihre Verfehlungen zu stellen.

Anstatt die Rufe nach Reformen ernst zu nehmen, starteten die Spielejournalisten eine koordinierte Offensive in welcher die Gamer übereinstimmend als frauenfeindliche Hetzer dargestellt wurden, deren wahre Motive in den Angriffen auf Frauen in der Spieleindustrie erkennbar seien – eine Behauptung, die später von den Mainstream-Medien aufgenommen und verbreitet wurde.

Die einseitige Darstellung der Drohungen und Beleidigungen im – im September 2015 – ein Jahr alten und weiterhin brodelnden #GamerGate-Skandal zeigen, dass diese Behauptung nichts weiter als eine schamlose Lüge ist.

 

Es gibt bei den großen Spiele-Websites nicht einen Autor mit auch nur soviel Glaubwürdigkeit wie der kleinste Filmkritiker bei einer Zeitung […]

Wenn Roger Ebert sagt, dass ein Film gut sei, dann denkt keiner – keiner – auch nur für eine Sekunde, seine Meinung könnte von dem Krabbencocktail, den es auf dem Empfang nach der Premiere gab, beeinflusst sein. Zeig mir nur einen Spielekritiker bei einer Mainstream-Publikation, der eine solche Glaubwürdigkeit besitzt.

Tealeaves Blog 2005 (zum Gamespy Skandal)

Vertretbare Ziele

Als Unterstützer von #GamerGate einen für Drohungen und Beleidigungen gegen Anita Sarkeesian berüchtigten Hetzer aufspürten, schrieb Jason Schreier von Kotaku dazu einen Artikel. Obwohl er darin die Bemühungen der Unterstützer anerkennend erwähnte, warf er ihnen gleichzeitig vor eine „Kultur der Angst“ zu erschaffen und spekulierte, die „Atmosphäre“ von #GamerGate sei für das Verhalten des Übeltäters verantwortlich.

„Ich „glaube“ (eigentlich) nicht, dass es so etwas wie eine falsche Vorgehensweise gibt – nur falsche ZIELE.“

„Moviebob“ Chipman, #GamerGate-Gegner

Nach Schreiers Logik sollten er und die Spielepresse für die krasse, gut dokumentierte und zahlreiche Hetze gegen eben diese Gamer verantwortlich gemacht werden – waren es doch ihre Artikel, welche die“ Atmosphäre“ für die Angriffe schufen.

In den Darstellungen der Medien findet sich keine Debatte, oft nicht einmal ein Erwähnung der Anliegen der Protestierenden, statt dessen liegt der Fokus ausschließlich auf den Beispielen für Beleidigungen und Drohungen. Da es keinen Versuch einer objektiven, unparteiischen Analyse gibt und die Beleidigungen und Drohungen gegen #GamerGate-Aktivisten ignoriert werden ist die momentane Berichterstattung der Medien über #GamerGate nicht viel mehr als eine Schmierenkampagne von Journalisten gegen Menschen, die es gewagt haben, sich über die Verlogenheit der Presse zu beschweren. „Jeden Tag erscheint ein Artikel, in dem steht, das #GamerGate voller unmenschlicher Monster ist“, fasst Gamer-Aktivistin Margaret Gel in einem Interview mit Breitbart zusammen, „Es gibt so viele Leute, die Morddrohungen erhalten und trotzdem behauptet die Presse weiter, sie seien die Terroristen“.

Mit ihrer Entmenschlichung der Gamer als frauenhassende, weiße Männer, deren innigster Wunsch es ist, Frauen aus der Spieleindustrie zu vertreiben, haben die Journalisten außerdem eine Atmosphäre geschaffen, in der die Hetze gegen #GamerGate-Aktivisten nicht nur aktiv gerechtfertigt, sondern auch noch vereinfacht wird. Weibliche Aktivisten und Angehörige von Minderheiten, die mit den Zerrbildern und der Entmenschlichung ihrer Persönlichkeiten durch die Medien nicht einverstanden waren, widerlegten dieses Bild, indem sie den Schutz der Anonymität verließen und ihre Identität unter dem Hashtag #NotYourShield offenlegten. Als Ergebnis kam es zu deutlich mehr Drohungen und Beleidigungen gegen die populärsten Frauen in #NotYourShield – darunter Julie M., Organisatorin der Matt-Taylor-Charity, die 23.000 Dollar für das Bildungsprogramm der UNAWE sammelte. Sie wurde drei Mal zu verschiedenen Zeitpunkten gedoxxt. Oder Liz Finnegan – die jetzt für den Escapist schreibt – die den Tag #SockPuppetConfessions (Bekenntnisse einer Sockenpuppe) ins Leben rief und wahrscheinlich eine der exponiertesten Beteiligten an #NotYourShield war: Nach einer sehr detaillierten und offenbar professionellen Offenlegung ihrer persönlichen Daten im Netz deaktivierte sie zeitweise ihre Präsenzen in den sozialen Medien und beteiligte sich fortan nicht mehr an der Diskussion zu #GamerGate.

Nichts von dem, was Anti-GamerGate macht sind Beleidigungen oder Drohungen. Wenn du GamerGate beleidigst, beleidigst du nur den Tag. Wenn du in einem Thread mit „die GamerGate Leute werden auch belästigt“ anfängst, lachen sie dich aus, veralbern dich oder grenzen dich aus, weil die Antis das nicht so sehen. Wenn ein Mitglied von GamerGate bedroht oder beleidigt wird, ist GamerGate selbst direkt verantwortlich. Derjenige bekommt nur die Konsequenzen für die Unterstützung einer Hassgruppe zu spüren. Er ist der Böse hier, das ist Gerechtigkeit. Ich habe Freunde, die das wirklich glauben und es widert immer noch an.

Früherer Anti-GamerGate Aktivist

Interview mit deepfreeze.it

QuinnGate

Nicht nur, dass die Medien die von #GamerGate aufgedeckten zahlreichen Fälle unangebrachten Verhaltens im Spielejournalismus ignorierten, in ihrem Fokus auf die koordinierte Darstellung eines einseitigen Hassgruppen-Narrativs offenbarten sowohl Spiele- als auch Mainstreammedien einen eklatanten Mangel an Recherche. Nicht einmal die von ihnen selbst konstruierte, einseitige Darstellung der Geschehnisse wurde einer Prüfung der Fakten unterzogen. Die überwältigende Masse der Berichte besteht einzig aus unredigierten, anekdotischen und oft ungeprüft wiedergegebenen Erlebnisberichten von umstrittenen Personen, die direkt davon profitieren, für Opfer von Drohungen und Belästigungen gehalten zu werden – Zoe Quinn ist hier ein gutes Beispiel.

Die oft als Indie-Entwicklerin bezeichnete Quinn hat außer einem mit wenig Aufwand produzierten Text Adventure namens „Depression Quest“, dem es an Feinschliff fehlte, nicht viel vorzuweisen. Ihre Bekanntheit verdankt sie eher der unverhältnismäßigen Aufmerksamkeit der Spielepresse, die sie trotz ihrer bescheidenen Leistungen von Journalisten wie ihrem finanziellen Unterstützer Ben Kuchera (Polygon) oder ihrer Freundin Patricia Hernandez (Kotaku) bekam.

Quinns Relevanz im Bezug auf #GamerGate folgt dem gleichen Muster – während ihre Rolle in der Auseinandersetzung minimal ist, wirkt das Ausmaß der Berichte über sie nach dem Ausbruch der Konsumentenrevolte im Vergleich dazu völlig unverhältnismäßig.

„Kann mir wirklich jemand eine Person nennen, die Frauen aus der Videospielkultur raus haben will? Ernsthaft, ich hab noch keinen mit dieser Meinung getroffen.“

Sargon of Akkad, YouTuber, Pro-#GamerGate

Schon bevor #GamerGate sie berühmt machte, war Quinn eine umstrittene Figur, schon damals behauptete sie, regelmäßig Beleidigungen und Drohungen zu erhalten – der Hauptgrund für Berichterstattung über sie. Der bekannteste Zwischenfall war die angebliche Belästigung, die sie aus einer anonymen Community von männlichen Jungfrauen, die unter schweren Depressionen leiden, erfahren haben wollte. Diese Behauptungen verschafften ihr Mitleid und die mediale Aufmerksamkeit, die ihr half den Veröffentlichungsprozess ihres Spiels auf Steam anzuschieben. Aber es gab auch Fragen nach dem Wahrheitsgehalt ihres Berichts, weil einige ihrer Ausführungen nicht zu vorliegenden Beweisen passen wollten. Ein ehemaliger Admin der Seite gab Monate später an, das die Forenbeiträge, die Quinn als Quelle der Beleidigungen und Bedrohungen angab, von Quinn selbst oder forum-fremden Trollen stammten. Quinn-freundliche Beiträge waren von einem User mit der gleichen einzigartigen IP-Adresse gepostet worden, die auch für die Einträge verantwortlich war, die Quinn als Beweis für erlittenes Unrecht anführte.

Im August 2014 veröffentlichte Quinns Ex-Freund einen Blog über seine Beziehung zu ihr und beschrieb darin, wie er unter ihren ständigen Lügen, ihrem Mißbrauchsverhalten und ihren zahlreichen sexuellen Eskapaden gelitten hatte. Für alle Behauptungen hatte er zahlreiche und unwiderlegbare Beweise. Weil einige der Leute, mit denen Quinn fremd gegangen war Personen aus den Spielemedien waren, die ihrer Karriere behilflich gewesen waren, erregte der Blog viel Aufsehen. Im Mittelpunkt stand Nathan Grayson, ein Journalist bei Kotaku, der extrem positiv über sie berichtet hatte.

GamerGate und die Presse

Während Grayson und die anderen in den Skandal verwickelten Personen sich relativ ruhig verhielten, behauptete Quinn sofort, wegen der Verbreitung des Blogs Belästigungen ausgesetzt zu sein – sie gab an, ihre Daten seien veröffentlicht und ihr Tumblr gehackt worden. Die in dem Doxx veröffentlichten Daten erschienen wenig glaubwürdig, deuteten sie doch auf einen Festnetzanschluss auf Hawaii und einen Motorradhändler hin. Spätere Überprüfungen ergaben jedoch Anhaltspunkte für die eventuelle Echtheit der Daten. Die feindliche Übernahme von Quinns Tumblr scheint jedoch nie stattgefunden zu haben. Zwar wurden ihre persönlichen Informationen und die Update-per-Mail-Adresse ihres Blogs in einem Post veröffentlicht, es gibt aber keine Anhaltspunkte, dass Quinn zu irgendeinem Zeitpunkt nicht die Kontrolle über ihren Tumblr hatte.

In den Berichten der Presse waren die Protestierenden ein ungezogener Mob, der Quinn belästigte, jede ihrer Behauptungen wurde gebetsmühlenartig als Tatsache wiederholt. Und wieder kamen diese Berichte unter anderem von Journalisten mit freundschaftlichen oder finanziellen Verbindungen zu Quinn. Diskussionen über den Skandal wurden in den meisten GamingForen verboten, nach Aussage der Betreiber zum Schutz Quinns vor Belästigungen. Webseiten und Videos, die sich mit dem wirklichen Skandal beschäftigten wurden  mit allen Mitteln zum Schweigen gebracht, darunter haltlose Urheberrechtsbeschwerden, Denial-of-Service Angriffe und sogar Versuche die Hoster der Seiten unter Druck zu setzen. Personen, die sich öffentlich dazu äußerten wurden persönlich angegriffen, belästigt oder gedoxxt.

Der Skandal selbst wurde in der Mainstream-Presse so gut wie nicht behandelt, statt dessen wurden nicht im Zusammenhang mit der Revolte stehende und oft angezweifelte Drohungen und Beleidigungen präsentiert, es wurde behauptet, Quinns Ex-Freund habe gelogen oder angegeben, die Vorwürfe hätten sich als unwahr herausgestellt. Als Beweis dafür wurde eine Erklärung vom Kotaku-Chefredakteur, Stephen Totilo angeführt, der die Vorwürfe allerdings nie hatte entkräften können. Er hatte schlicht zu Protokoll gegeben, er sehe in der Affäre zwischen Grayson und Quinn keine Verfehlung, denn diese habe erst eine Woche nach dem Artikel über sie begonnen, außerdem habe Grayson ja eher einen Bericht geschrieben und kein Review. Totilo vergass auch, über die zu dieser Zeit bereits sehr deutlichen Hinweise darauf, das Quinn und Grayson schon länger Freunde waren, zu sprechen. Während die Proteste weiter gingen, gruben die Gamer immer neue Verfehlungen aus – zur Verdeutlichung: Im September 2015 sind auf Graysons deepfreeze.it-Seite zehn Interessenkonflikte gelistet, auf der Seite zur Vetternwirtschaft gibt es inzwischen 95 davon. Die Presse blieb bei ihrem ausschließlichen Fokus auf diese Episode und beendete Diskussionen mit der Begründung, diese ständen in direkter Beziehung zu Quinn und den angeblichen Drohungen und Beleidigungen gegen ihre Person.

Diese, als Zensur wahrgenommenen Vorgänge führten zu einer Eskalation der Proteste. Die Aktivisten begannen zu vermuten, das es geheime Absprachen geben musste, um eine berechtigte Diskussion über die Korruption in der Spielepresse zu zensieren. Wenige Wochen später erwies sich diese Theorie durch die Entdeckung der geheimen Mailingliste GameJournoPros als richtig. In dieser Gruppe war ein Großteil der Elite des Spielejournalismus organisiert, auch Grayson war Mitglied. Die Journalisten hatten auf Anregung des Gründers der Gruppe beschlossen, die Diskussion über den Skandal zu verbieten oder zu zensieren. Mitglieder, die zögerten, sich dieser Meinung anzuschließen wurden unter Druck gesetzt und bedroht.

In meinen anderthalb Jahren in der Gruppe war ich bei bestimmten Themen oft der einzige mit abweichenden Meinungen innerhalb der Gruppe, meist wurde ich einfach komplett ignoriert. Manchmal wurde ich kritisiert oder mir wurde gesagt, meine Beiträge gingen am Thema vorbei. Manchmal wurde ich auch gewarnt, das mein Verhalten, speziell das unnachgiebige Beharren auf meinem Standpunkt, ein „feindliches Umfeld“ für spezielle Leute schaffe. Ein paar mal haben sie gedroht, mich aus der Gruppe zu werfen. Der unterschwellige Druck, im Gleichschritt des Gruppendenkens zu marschieren, war sehr stark.

Ryan Smith, ehemaliges GJP-Mitglied

 

Quinn gibt an, immer noch täglich belästigt zu werden. Sie behauptet auch, zahlreiche Aufzeichnungen dieser Belästigungen zu besitzen, hat bisher aber nichts davon publiziert und lehnt Anfragen zu diesen Aufzeichnungen ab. Das ist zwar kein Beweis dafür, das die Belästigungen, die Quinn beschreibt nicht stattgefunden haben, aber die Tatsache, dass es bis heute keine stichhaltigen Beweise für eine Beteiligung von #GamerGate-Unterstützern an Drohungen oder Beschimpfungen gibt, spricht Bände – während Quinn selbst an mehreren Fällen von Doxxing beteiligt war.

Bis heute ist niemand für die Beleidigungen und Drohungen gegen Quinn angeklagt oder festgenommen worden. Auch wenn sie gegen ihren Ex-Freund eine einstweilige Verfügung erwirkt hat, musste sie dafür gegenüber den Behörden behaupten, ihr Ex und verschiedene Aktivisten hätten sich am Doxxing beteiligt, eine falsche Behauptung, die Quinn nach der Veröffentlichung der Dokumente als „fehlerhafte Formulierung der Polizei“ bezeichnete.


Den zweiten und letzten Teil dieses Artikels, „Mainstream Media Blitz“, können Sie hier lesen.

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it, einer Seite, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die ethischen Verfehlungen im Spielejournalismus zu katalogisieren.

gamergateblog.de dankt @bonegolem und dem Team von deepfreeze.it für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser Übersetzung.

Grafik: deepfreeze.it