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In Devin Wilsons Kopf – Teil 5

In dieser Artikelreihe beschäftige ich mich mit dem Artikel ‚A Guide to ending Gamers‘ (‚Eine Anleitung wie man das Ende der Gamer herbeiführt‘) von Devin Wilson. Wilsons Artikel, am 28. August 2014 auf Gamasutra erschienen, war Teil des Medienblitzkriegs mit dem Tenor ‚Gamer sollten nicht mehr die primäre Kundschaft der Spieleindustrie sein‘. 16 Artikel innerhalb von wenigen Tagen sollten das Ende der ‚hyperkapitalistischen‘ Gamerkultur besiegeln und Wilson (er arbeitet an seinem Doktor in Medienwissenschaften) wollte offensichtlich das Manifest für diesen Putsch schreiben.

Er arbeitet sich in achtzehn Punkten durch die ideologische Basis dieser feindlichen Übernahme und ich werde mich Punkt für Punkt (wenn auch nicht in Wilsons Reihenfolge) mit den Vorschlägen beschäftigen, die er seinen Kollegen in der Spieleindustrie macht. Weiter geht es heute mit Punkt 10: Kapitalismus. Hier Wilsons Text:

10. Wir denken immer daran, das wir keine neuen Dinge kaufen müssen, damit wir Spiele rechtmäßig zu schätzen wissen. Wir spielen die alten Spiele, bis sie all ihre Geheimnisse preisgegeben haben und dann spielen wir sie noch etwas länger. Wir erteilen der impliziten Idee, Spiele seien Wegwerfprodukte, eine Absage. Wir sezieren die nahe und die ferne Vergangenheit der Spielekultur (und alles dazwischen) anstatt ständig in der kakophonischen, glitschigen und überwältigenden Gegenwart (und Zukunft) herumzuhampeln.

Bei diesem Punkt fehlen mir einmal mehr die Worte. Aus irgendeinem Grund hat Devin Wilson in seinem Hirn eine Verbindung zwischen Konsum und Verderben geschaffen, die ihn offensichtlich blind für jeden rationalen Vergleich macht. Welche Kunstform hat sich im Verlauf der Geschichte weiterentwickelt, indem sie stehengeblieben ist? Sicher haben die Künstler den Renaissance den Rückgriff auf die Antike in den Mittelpunkt ihres Schaffens gestellt, aber Michelangelos David ist keine pure Kopie einer antiken Statue, sondern eine subtile Weiterentwicklung. Und hätte die Florentiner Wollwebergilde nicht dafür gezahlt, wäre sie wohl nicht entstanden. Was Wilson in seinem Manifest ausblendet ist die einfache Tatsache, dass Künstler genauso ein Dach über dem Kopf, Nahrung, Werkzeuge und Rohstoffe für ihre Kunst brauchen wie jeder andere arbeitende Mensch. Ich bin mir sicher, dass seine Lösung für dieses Problem entweder Patreon-Unterstützung oder eine Art staatlicher Kulturfonds wären. Abgesehen davon, dass es sich bei diesen Lösungen nur um andere Zahlungsarten handeln würde (das Geld müssten ja immer noch Konsumenten oder Steuerzahler aufbringen), missfällt mir die Idee einer zentralen Kulturförderung – ich kann mir nur schlecht vorstellen das Pink Floyd oder Andy Warhol zu ihrer Zeit behördliche Unterstützung bekommen (oder angenommen) hätten.

Wilson schlägt also vor, sich nur noch mit alten Spielen zu beschäftigen. Das kommt mir vor als würde ich heute den Kids erklären wollen, das sie lieber Tom Petty statt Kanye West hören sollen, früher war ja bekanntlich alles besser. Glücklicherweise wissen ich und die meisten anderen Menschen, wie sinnlos es ist, sich über Geschmack zu streiten oder jemand anderem die eigenen Vorlieben aufdrängen zu wollen. Wenn Mr. Wilson gerne alte Spiele spielt, nur zu, ich habe auch über hundert Spiele in meinem GoG-Account und jede Menge Spaß damit. Allerdings kann ich keine moralische Überlegenheit in Spielen wie Wing Commander II oder Dungeon Keeper erkennen und auch noch ältere Vertreter wie Night Driver oder Joust haben mir bisher nicht dazu verholfen, ein besserer Mensch zu werden – wahrscheinlich, weil ich Pong noch immer nicht alle Geheimnisse entlockt habe. Woher Wilson die Grundlage für seine Behauptung nimmt, Spiele seien für die meisten Menschen „Wegwerfprodukte“, erschließt sich mir genauso wenig. Vielleicht reflektiert er mit dieser Aussage auch nur über seine eigene Geringschätzung für Kulturformen, die er nicht versteht. Ich kenne auf jeden Fall niemanden, der seine Spiele wegwirft, wenn er sie durchgespielt hat.

Kulturlandschaft nach D. Wilson / Foto: gamergateblog.de

Kulturlandschaft nach D. Wilson / Foto: gamergateblog.de

Um die ganze Sinnlosigkeit von Wilsons Punkt 10 zu erkennen muss man eigentlich nur die entsprechenden Vergleiche zu anderen kulturellen Gebieten ziehen. Nach Wilsons Idee würden wir in einer Welt leben, die sich im 21. Jahrhundert immer noch ausschließlich mit Homer befasst, Stummfilme sieht, klassische Musik hört (natürlich nicht so neumodischen Kram wie Beethoven) und in der Malerei und Plastik immer noch exklusiv religiösen Zwecken dienen. Eine krude Mischung aus moralinsaurem Traditionalismus und kultureller Engstirnigkeit. Für mich hört sich das an wie jemand, der die Kunstfreiheit aufheben will, indem er den freien Markt durch ein Förderungsmodell ersetzt, in dem selbsternannte „geistige Eliten“ (sprich: Wilson und seine Freunde) als Torwächter und Zensoren fungieren können, eine Möglichkeit, die ihnen im aktuellen kulturellen „Markt“ verwehrt bleibt.

Was Wilson mit dem „Sezieren der nahen und fernen Vergangenheit der Spielekultur“ meint, kann ich nur mutmaßen. Nach der Lektüre der bisherigen Artikel wird es mir der geneigte Leser sicher nicht übel nehmen, wenn ich das Schlimmste annehme: Das es Wilson nicht um eine Sektion geht, sondern in Wahrheit um viele kleine Amputationen, oder um es mit den (leicht abgewandelten) Worten von Anita Sarkeesian zu sagen: „Alles ist sexistisch, alles ist homophob, alles ist rassistisch und du musste es alles rausschneiden“.

 

Das abschließende Urteil spricht heute Giovanni Guareschi, Autor von „Don Camillo und Peppone“:

„Das Endziel jeder Zensur ist es, nur solche Bücher zu erlauben, die ohnedies niemand liest.“

Im nächsten Teil befasse ich mich mit Punkt 14: „Wir fangen an, Spiele nicht religiös, sondern als Freizeitbeschäftigung zu betrachten“.

Mainstream Media Blitz

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it und wird hier mit freundlicher Genehmigung veröffentlicht.

Den ersten Teil, „Monster“, können Sie hier lesen.

Fehlende Recherche

Trotz der schwerwiegenden Anschuldigungen die sie oft enthalten, zeigen die journalistischen Erzeugnisse zum Thema #GamerGate oft einen erschreckenden Mangel an Fakten. Newsweek war die einzige größere Publikation, die sich die Mühe gemacht hat zu recherchieren. Sie analysierten  eine große Anzahl von Tweets und entschieden, das Spieler Frauen belästigten, weil der Hashtag öfter an beteiligte Frauen als an beteiligte Männer getweetet wurde.

Die Studie gibt keine Auskunft über ihre Methoden und macht so das Nachvollziehen unmöglich und lässt die Tatsache außer acht, dass alle als betroffen genannten Frauen #GamerGate regelmäßig angegriffen haben, während sich die  genannten Männer eher ruhig verhalten haben. Selbst wenn man diese Umstände ignoriert und nur mit den von Newsweek handverlesenen Daten arbeitet, können die Ergebnisse komplett entkräftet werden: Die Daten zeigen, dass die an die untersuchten Personen gerichteten Tweets nur einen verschwindend geringen Anteil am Hashtag bildeten und das 95% der untersuchten Tweets neutral oder positiv waren, wobei Frauen relativ gesehen mehr positive und weniger negative Tweets als der Durchschnitt erhielten.

Eine ernsthaftere Inhaltsanalyse von 5000 Twetes innerhalb von 50 Tagen  zeigten das Nachrichten mit Bedrohungen oder Beleidigungen von Gamern nur einen sehr kleinen Prozentsatz ausmachten und das die Opposition mit einem Verhältnis von eins zu drei deutlich mehr solche Tweets versandte, eine Tatsache die um so verwunderlicher ist, wenn man die Vermutung bedenkt, das die lautstarken Vertreter der #GamerGate-Gegner eine zahlenmäßig deutlich kleinere Gruppe darstellen und den Hashtag nur sehr vorsichtig verwenden.

Der Statistiker Chris von Csefalvay führte eine Netzwerk-Analyse der #GamerGate-Community durch und kam zu dem Ergebnis, dass es sich um eine „relativ egalitäre“ Gruppe handele,in der auffällig viele Sub-Communities vorhanden seien. In von Csefalvays Worten sei dies „ein klarer Widerspruch zu dem oft wiederholten Meme, #GamerGate sei weitgehend homogen was ethnische Herkunft, sozialen Stand und Hautfarbe angehe“. Seine Ergebnisse sind außerdem „nicht kompatibel mit der Beschreibung von #GamerGate als Hassgruppe“ und „der Behauptung, #GamerGate belästige regelmäßig bestimmte Personen“, da die Aktivisten nicht über eine zentrale Führung verfügten und sich eher auf externe Ziele konzentrierten. Er fügte jedoch hinzu, das eine definitive Beurteilung der Situation mit einer solchen Analyse nicht möglich sei.

Von Csefalvay löschte zeitweise seinen Twitter-Account, als er von der bekannten Anti-#GamerGate Aktivistin Randi Harper, der Autorin des GG-Autoblockers, zum Ziel von Drohungen und Beleidigungen gemacht wurde – ein Schicksal, das auch cainejw teilt, der den Newsweek Artikel widerlegt hatte. Sein Twitter ist bis heute deaktiviert.

Wo wir gerade vom Autoblocker sprachen: Eine Studie von Women Action Media! aus dem Mai 2015 zeigte, dass nur 0,66% der von dem Programm geblockten Accounts an Drohungen und Beleidigungen beteiligt waren – trotz der genauen Beobachtung des Hashtags und seiner Unterstützer.

Mainstream Media Blitz

Der Fokus der Medien auf das Narrativ von den belästigten Frauen hat dafür gesorgt, das diverse opportunistische Parteien zahlreiche „False Flag“ Aktionen durchführten, was einen Dialog weiter erschwerte.  Als die Gamer ihren Protest nach zwei – so noch nicht dagewesenen – Monaten noch immer fortsetzten, mischten sich die Mainstream-Medien ein. Sowohl Presse als auch Fernsehen erweiterten das Harassment-Narrativ, wobei sie sich auf Brianna Wu konzentrierten, eine umstrittene Entwicklerin von Nischenspielen für iOS.

Die nicht an #GamerGate beteiligte Wu brachte sich selbst ins Spiel, indem sie #GamerGate-Aktivisten übel beschimpfte, zum Teil mit Hilfe eines Sockenpuppen-Accounts, dessen Benutzung sie später einräumte. Als ihre persönlichen Daten (die anscheinend aus dem öffentlich sichtbaren Whois ihrer Website kamen) von einem anonymen Poster auf einem #GamerGate-Board veröffentlicht wurden, wurde der Poster sofort einer „False Flag“ verdächtigt und der Post wurde von anderen Usern so schnell wie möglich gelöscht. Außerdem wurde die Polizei über das Doxxing informiert. Nur Minuten danach erhielt Wu eine Serie fieser Tweets von einem kurz vorher angelegten Account und beschuldigte sofort die Aktivisten, obwohl es für eine Verbindung zu #GamerGate keinerlei Indizien gab. Durch diesen Vorfall bekam Brianna Wu als „Opfer von #GamerGate“ jede Menge Medienöffentlichkeit und finanzielle Unterstützung.

Anstatt sich auf die sieben Tweets, die sie erhalten hatte, zu konzentrieren, stellte die Presse Wu’s angebliche Flucht aus ihrem Haus auf Grund der Drohungen in den Mittelpunkt. Eine Analyse der Videointerviews, die sie in den Tagen nach dem Vorfall gab, zeigte, dass Wu alle Videointerviews von ihrem Zuhause aus führte, aus dem sie angeblich geflohen war. Andere Behauptungen, sie sei belästigt worden, wurden auch verdächtigt „False Flags“ zu sein, da der zeitliche Ablauf und andere merkwürdige Umstände sie fragwürdig erscheinen ließen. Der erfolgreichen Greenlight-Kampagne für ihr Spiel auf Steam scheint durch Bots nachgeholfen worden zu sein und sie gab Wu allem Anschein nach die Gelegenheit, Köder für noch mehr Hass-Kommentare auszulegen.

Bis heute wurde kein #GamerGate-Unterstützer einer Beteiligung an ernsthaften Drohungen oder Beleidigungen  überführt, ganz im Gegensatz zu Personen, die sich als Teil der Opposition sehen. Die Presse weiß, wie wir aus Leaks erfuhren, sehr genau, wie bösartig ihre Berichterstattung ist – ein Beispiel war der Entwickler Christian Allen, dem ein Interview zu #GamerGate verwehrt wurde, weil der Reporter, nach eigenen Angaben, Personen suchte, welche „Beleidigungen und Drohungen gutheißen und unterstützen“. Er gab außerdem an, er wisse, dass es „ziemlich schwierig“ sei, solche Leute zu finden. Zumindest auf kurze Sicht scheint sich solche Skandalberichterstattung auszuzahlen: Das im Januar veröffentlichte #GamerGate-Video von ABC brachte es auf YouTube zu über 400.000 Aufrufen, allerdings bekam es auch umwerfende 97% negative Bewertungen und hatte eine große Menge an gelöschten Kommentaren zu verzeichnen.

Die Verdienste von #GamerGate

Durch die entmenschlichte Darstellung in den Medien zu akzeptablen Zielen gemacht, durch die Verwehrung von Anonymität zu einfachen Opfern geworden und mit der schier unmöglichen Aufgabe ausgestattet, die Nicht-Beteiligung an anonymer Belästigung zu beweisen, haben die Aktivisten in #GamerGate über 150.000 Dollar für wohltätige Zwecke gespendet, um ihre guten Absichten zu unterstreichen.  Die Spenden an die Fine Young Capitalists – eine feministische Initiative zut Förderung von Frauen in der Spieleentwicklung, deren Gewinne an die Krebsforschung gehen – führte zur Schaffung der heute ikonenhaften Figur Vivian James, die zum Symbol der Aktivisten wurde.

Die „#GamerGate Harassment Patrol“ war eine weitere positive Initiative der Aktivisten. Von dort wurden gemeldete Accounts massenhaft an den Twitter-Support weiter geleitet und die Effizienz der Initiative wurde sogar von den erbittertesten Gegnern des Hashtags anerkannt.

Die überwältigende Mehrheit der Medien hat nie über diese Spendenaktionen oder die Arbeit der „Harassment Patrol“ berichtet. Aktivistin Margaret Gel dazu: „Wenn man mich monatelang als Terrorist bezeichnet, während ich die Zeit damit verbracht habe, Leute online zu beschützen, muss ich mich schon wundern was da los ist. Es ist mir ein Rätsel“.

Der Mangel an Berichterstattung über dokumentierte Fälle von Belästigung gegen Frauen, Minderheiten, LGBT und jeden anderen, Einzelperson oder Konsument, der unter dem Hashtag #GamerGate auf die Korruption in den Medien aufmerksam machen will, macht die Spiele- und die Mainstream-Presse entweder zu Dilletanten oder zu Komplizen der Korruption.

William Usher, Journalist, #GamerGate-Unterstützer

 

Heute, im September 2015, ist die #GamerGate-Kontroverse über ein Jahr alt. In dieser Zeit wurde eine unglaubliche Menge an Interessenkonflikten und anderen Verfehlungen wie die GameJournoPros entdeckt. Die Amerikanische Handelsbehörde FTC hat ihre Richtlinien für Werbelinks überarbeitet und #GamerGate explizit als Grund für diese Änderungen genannt. Außerdem haben Aktivisten eine große Menge an Berichterstattung mit verdeckter Werbung aufgedeckt. Eine große Anzahl Spielewebsites haben ihre Ehtik-Richtlinien im Verlauf der Konsumentenrevolte überarbeitet, ein Indiz dafür das die Email-Kampagne „Disrespectful Nod“ (etwa: „verächtliches Zunicken“) extrem erfolgreich war. Alle direkten Werbepartner der Websites scheinen ihr Engagenment bei Seiten, die von #GamerGate-Aktivisten kritisiert wurden, eingestellt zu haben.

Seit dem Beginn der Kontroverse gab es auch unter den Journalisten und Personen des öffentlichen Lebens einige, die ihre Stellung verloren haben. Wenn man bedenkt wie viel Mühe sich die Spiele- Medien und ihre Freunde von der Mainstream-Presse bei der Darstellung von #GamerGate als Unmenschen gegeben haben, sind diese Ergebnisse umso eindrucksvoller.

„Wenn #GamerGate verliert, könnten Schmierenkampagnen wie in den letzten zwei Monaten der Normalzustand werden“, schlußfolgert Margaret Gel, „Stell dir eine Welt vor, in der Journalisten jeden einen Terroristen nennen können, ohne das man etwas dagegen tun könnte: Alle würden einfach blind den Journalisten folgen und glauben, was sie sagen. Das ist eine furcheinflößende Zukunftsvision“.

Eine Zukunft, die vielleicht nicht Wirklichkeit wird. In den Monaten seit dem Interview mit Gel hat #GamerGate  zahlreich und mit starkem Willen weitergemacht. Mit jedem Ergebnis, das die Konsumentenrevolte einfährt, entlarvt sie die Fehler ihrer Kritiker. Selbst die härtesten Gegner beginnen ihre Haltung zu verändern, weil das Narrativ vom Frauen hassenden Mob, der jeden beleidigt und bedroht, immer unhaltbarer wird.  #GamerGate hat schon jetzt große Veränderungen bewirkt und seine Auswirkungen werden vielleicht weit über die Spieleszene hinaus zu spüren sein – aber auf jeden Fall haben die Aktivisten dem Ruf der Jorunalisten, die verächtlich über die Revolte geschrieben haben, empfindlich beschädigt.

 


 

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it, einer Seite, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die ethischen Verfehlungen im Spielejournalismus zu katalogisieren.

gamergateblog.de dankt @bonegolem und dem Team von deepfreeze.it für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser Übersetzung.

Grafik: deepfreeze.it

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Monster

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it und wird hier mit freundlicher Genehmigung veröffentlicht.

Der Spielejournalismus hat schon lange einen schlechten Ruf, schon vor zehn Jahren war die Korruption in diesem Bereich sprichwörtlich, obwohl einige der bekanntesten Skandale der Branche noch gar nicht stattgefunden hatten.

Im August 2014 hatten die Gamer genug und ihre angestaute Wut über eine korrupte, von Vetternwirtschaft und Agenda-Journalismus befeuerte Presse entlud sich explosionsartig. Der Zündfunke war ein Sex-Skandal, in den ein Journalist von Kotaku verwickelt war, als Brandbeschleuniger diente die Zensur der Diskussion über den Skandal und die Explosion verursachte die Presse, indem sie sich gegen ihre eigene Leserschaft wandte, anstatt sich der Diskussion über ihre Verfehlungen zu stellen.

Anstatt die Rufe nach Reformen ernst zu nehmen, starteten die Spielejournalisten eine koordinierte Offensive in welcher die Gamer übereinstimmend als frauenfeindliche Hetzer dargestellt wurden, deren wahre Motive in den Angriffen auf Frauen in der Spieleindustrie erkennbar seien – eine Behauptung, die später von den Mainstream-Medien aufgenommen und verbreitet wurde.

Die einseitige Darstellung der Drohungen und Beleidigungen im – im September 2015 – ein Jahr alten und weiterhin brodelnden #GamerGate-Skandal zeigen, dass diese Behauptung nichts weiter als eine schamlose Lüge ist.

 

Es gibt bei den großen Spiele-Websites nicht einen Autor mit auch nur soviel Glaubwürdigkeit wie der kleinste Filmkritiker bei einer Zeitung […]

Wenn Roger Ebert sagt, dass ein Film gut sei, dann denkt keiner – keiner – auch nur für eine Sekunde, seine Meinung könnte von dem Krabbencocktail, den es auf dem Empfang nach der Premiere gab, beeinflusst sein. Zeig mir nur einen Spielekritiker bei einer Mainstream-Publikation, der eine solche Glaubwürdigkeit besitzt.

Tealeaves Blog 2005 (zum Gamespy Skandal)

Vertretbare Ziele

Als Unterstützer von #GamerGate einen für Drohungen und Beleidigungen gegen Anita Sarkeesian berüchtigten Hetzer aufspürten, schrieb Jason Schreier von Kotaku dazu einen Artikel. Obwohl er darin die Bemühungen der Unterstützer anerkennend erwähnte, warf er ihnen gleichzeitig vor eine „Kultur der Angst“ zu erschaffen und spekulierte, die „Atmosphäre“ von #GamerGate sei für das Verhalten des Übeltäters verantwortlich.

„Ich „glaube“ (eigentlich) nicht, dass es so etwas wie eine falsche Vorgehensweise gibt – nur falsche ZIELE.“

„Moviebob“ Chipman, #GamerGate-Gegner

Nach Schreiers Logik sollten er und die Spielepresse für die krasse, gut dokumentierte und zahlreiche Hetze gegen eben diese Gamer verantwortlich gemacht werden – waren es doch ihre Artikel, welche die“ Atmosphäre“ für die Angriffe schufen.

In den Darstellungen der Medien findet sich keine Debatte, oft nicht einmal ein Erwähnung der Anliegen der Protestierenden, statt dessen liegt der Fokus ausschließlich auf den Beispielen für Beleidigungen und Drohungen. Da es keinen Versuch einer objektiven, unparteiischen Analyse gibt und die Beleidigungen und Drohungen gegen #GamerGate-Aktivisten ignoriert werden ist die momentane Berichterstattung der Medien über #GamerGate nicht viel mehr als eine Schmierenkampagne von Journalisten gegen Menschen, die es gewagt haben, sich über die Verlogenheit der Presse zu beschweren. „Jeden Tag erscheint ein Artikel, in dem steht, das #GamerGate voller unmenschlicher Monster ist“, fasst Gamer-Aktivistin Margaret Gel in einem Interview mit Breitbart zusammen, „Es gibt so viele Leute, die Morddrohungen erhalten und trotzdem behauptet die Presse weiter, sie seien die Terroristen“.

Mit ihrer Entmenschlichung der Gamer als frauenhassende, weiße Männer, deren innigster Wunsch es ist, Frauen aus der Spieleindustrie zu vertreiben, haben die Journalisten außerdem eine Atmosphäre geschaffen, in der die Hetze gegen #GamerGate-Aktivisten nicht nur aktiv gerechtfertigt, sondern auch noch vereinfacht wird. Weibliche Aktivisten und Angehörige von Minderheiten, die mit den Zerrbildern und der Entmenschlichung ihrer Persönlichkeiten durch die Medien nicht einverstanden waren, widerlegten dieses Bild, indem sie den Schutz der Anonymität verließen und ihre Identität unter dem Hashtag #NotYourShield offenlegten. Als Ergebnis kam es zu deutlich mehr Drohungen und Beleidigungen gegen die populärsten Frauen in #NotYourShield – darunter Julie M., Organisatorin der Matt-Taylor-Charity, die 23.000 Dollar für das Bildungsprogramm der UNAWE sammelte. Sie wurde drei Mal zu verschiedenen Zeitpunkten gedoxxt. Oder Liz Finnegan – die jetzt für den Escapist schreibt – die den Tag #SockPuppetConfessions (Bekenntnisse einer Sockenpuppe) ins Leben rief und wahrscheinlich eine der exponiertesten Beteiligten an #NotYourShield war: Nach einer sehr detaillierten und offenbar professionellen Offenlegung ihrer persönlichen Daten im Netz deaktivierte sie zeitweise ihre Präsenzen in den sozialen Medien und beteiligte sich fortan nicht mehr an der Diskussion zu #GamerGate.

Nichts von dem, was Anti-GamerGate macht sind Beleidigungen oder Drohungen. Wenn du GamerGate beleidigst, beleidigst du nur den Tag. Wenn du in einem Thread mit „die GamerGate Leute werden auch belästigt“ anfängst, lachen sie dich aus, veralbern dich oder grenzen dich aus, weil die Antis das nicht so sehen. Wenn ein Mitglied von GamerGate bedroht oder beleidigt wird, ist GamerGate selbst direkt verantwortlich. Derjenige bekommt nur die Konsequenzen für die Unterstützung einer Hassgruppe zu spüren. Er ist der Böse hier, das ist Gerechtigkeit. Ich habe Freunde, die das wirklich glauben und es widert immer noch an.

Früherer Anti-GamerGate Aktivist

Interview mit deepfreeze.it

QuinnGate

Nicht nur, dass die Medien die von #GamerGate aufgedeckten zahlreichen Fälle unangebrachten Verhaltens im Spielejournalismus ignorierten, in ihrem Fokus auf die koordinierte Darstellung eines einseitigen Hassgruppen-Narrativs offenbarten sowohl Spiele- als auch Mainstreammedien einen eklatanten Mangel an Recherche. Nicht einmal die von ihnen selbst konstruierte, einseitige Darstellung der Geschehnisse wurde einer Prüfung der Fakten unterzogen. Die überwältigende Masse der Berichte besteht einzig aus unredigierten, anekdotischen und oft ungeprüft wiedergegebenen Erlebnisberichten von umstrittenen Personen, die direkt davon profitieren, für Opfer von Drohungen und Belästigungen gehalten zu werden – Zoe Quinn ist hier ein gutes Beispiel.

Die oft als Indie-Entwicklerin bezeichnete Quinn hat außer einem mit wenig Aufwand produzierten Text Adventure namens „Depression Quest“, dem es an Feinschliff fehlte, nicht viel vorzuweisen. Ihre Bekanntheit verdankt sie eher der unverhältnismäßigen Aufmerksamkeit der Spielepresse, die sie trotz ihrer bescheidenen Leistungen von Journalisten wie ihrem finanziellen Unterstützer Ben Kuchera (Polygon) oder ihrer Freundin Patricia Hernandez (Kotaku) bekam.

Quinns Relevanz im Bezug auf #GamerGate folgt dem gleichen Muster – während ihre Rolle in der Auseinandersetzung minimal ist, wirkt das Ausmaß der Berichte über sie nach dem Ausbruch der Konsumentenrevolte im Vergleich dazu völlig unverhältnismäßig.

„Kann mir wirklich jemand eine Person nennen, die Frauen aus der Videospielkultur raus haben will? Ernsthaft, ich hab noch keinen mit dieser Meinung getroffen.“

Sargon of Akkad, YouTuber, Pro-#GamerGate

Schon bevor #GamerGate sie berühmt machte, war Quinn eine umstrittene Figur, schon damals behauptete sie, regelmäßig Beleidigungen und Drohungen zu erhalten – der Hauptgrund für Berichterstattung über sie. Der bekannteste Zwischenfall war die angebliche Belästigung, die sie aus einer anonymen Community von männlichen Jungfrauen, die unter schweren Depressionen leiden, erfahren haben wollte. Diese Behauptungen verschafften ihr Mitleid und die mediale Aufmerksamkeit, die ihr half den Veröffentlichungsprozess ihres Spiels auf Steam anzuschieben. Aber es gab auch Fragen nach dem Wahrheitsgehalt ihres Berichts, weil einige ihrer Ausführungen nicht zu vorliegenden Beweisen passen wollten. Ein ehemaliger Admin der Seite gab Monate später an, dass die Forenbeiträge, die Quinn als Quelle der Beleidigungen und Bedrohungen angab, von Quinn selbst oder forum-fremden Trollen stammten. Quinn-freundliche Beiträge waren von einem User mit der gleichen einzigartigen IP-Adresse gepostet worden, die auch für die Einträge verantwortlich war, die Quinn als Beweis für erlittenes Unrecht anführte.

Im August 2014 veröffentlichte Quinns Ex-Freund einen Blog über seine Beziehung zu ihr und beschrieb darin, wie er unter ihren ständigen Lügen, ihrem Mißbrauchsverhalten und ihren zahlreichen sexuellen Eskapaden gelitten hatte. Für alle Behauptungen hatte er zahlreiche und unwiderlegbare Beweise. Weil einige der Leute, mit denen Quinn fremd gegangen war Personen aus den Spielemedien waren, die ihrer Karriere behilflich gewesen waren, erregte der Blog viel Aufsehen. Im Mittelpunkt stand Nathan Grayson, ein Journalist bei Kotaku, der extrem positiv über sie berichtet hatte.

GamerGate und die Presse

Während Grayson und die anderen in den Skandal verwickelten Personen sich relativ ruhig verhielten, behauptete Quinn sofort, wegen der Verbreitung des Blogs Belästigungen ausgesetzt zu sein – sie gab an, ihre Daten seien veröffentlicht und ihr Tumblr gehackt worden. Die in dem Doxx veröffentlichten Daten erschienen wenig glaubwürdig, deuteten sie doch auf einen Festnetzanschluss auf Hawaii und einen Motorradhändler hin. Spätere Überprüfungen ergaben jedoch Anhaltspunkte für die eventuelle Echtheit der Daten. Die feindliche Übernahme von Quinns Tumblr scheint jedoch nie stattgefunden zu haben. Zwar wurden ihre persönlichen Informationen und die Update-per-Mail-Adresse ihres Blogs in einem Post veröffentlicht, es gibt aber keine Anhaltspunkte, dass Quinn zu irgendeinem Zeitpunkt nicht die Kontrolle über ihren Tumblr hatte.

In den Berichten der Presse waren die Protestierenden ein ungezogener Mob, der Quinn belästigte, jede ihrer Behauptungen wurde gebetsmühlenartig als Tatsache wiederholt. Und wieder kamen diese Berichte unter anderem von Journalisten mit freundschaftlichen oder finanziellen Verbindungen zu Quinn. Diskussionen über den Skandal wurden in den meisten GamingForen verboten, nach Aussage der Betreiber zum Schutz Quinns vor Belästigungen. Webseiten und Videos, die sich mit dem wirklichen Skandal beschäftigten wurden  mit allen Mitteln zum Schweigen gebracht, darunter haltlose Urheberrechtsbeschwerden, Denial-of-Service Angriffe und sogar Versuche die Hoster der Seiten unter Druck zu setzen. Personen, die sich öffentlich dazu äußerten wurden persönlich angegriffen, belästigt oder gedoxxt.

Der Skandal selbst wurde in der Mainstream-Presse so gut wie nicht behandelt, statt dessen wurden nicht im Zusammenhang mit der Revolte stehende und oft angezweifelte Drohungen und Beleidigungen präsentiert, es wurde behauptet, Quinns Ex-Freund habe gelogen oder angegeben, die Vorwürfe hätten sich als unwahr herausgestellt. Als Beweis dafür wurde eine Erklärung vom Kotaku-Chefredakteur, Stephen Totilo angeführt, der die Vorwürfe allerdings nie hatte entkräften können. Er hatte schlicht zu Protokoll gegeben, er sehe in der Affäre zwischen Grayson und Quinn keine Verfehlung, denn diese habe erst eine Woche nach dem Artikel über sie begonnen, außerdem habe Grayson ja eher einen Bericht geschrieben und kein Review. Totilo vergass auch, über die zu dieser Zeit bereits sehr deutlichen Hinweise darauf, das Quinn und Grayson schon länger Freunde waren, zu sprechen. Während die Proteste weiter gingen, gruben die Gamer immer neue Verfehlungen aus – zur Verdeutlichung: Im September 2015 sind auf Graysons deepfreeze.it-Seite zehn Interessenkonflikte gelistet, auf der Seite zur Vetternwirtschaft gibt es inzwischen 95 davon. Die Presse blieb bei ihrem ausschließlichen Fokus auf diese Episode und beendete Diskussionen mit der Begründung, diese ständen in direkter Beziehung zu Quinn und den angeblichen Drohungen und Beleidigungen gegen ihre Person.

Diese, als Zensur wahrgenommenen Vorgänge führten zu einer Eskalation der Proteste. Die Aktivisten begannen zu vermuten, das es geheime Absprachen geben musste, um eine berechtigte Diskussion über die Korruption in der Spielepresse zu zensieren. Wenige Wochen später erwies sich diese Theorie durch die Entdeckung der geheimen Mailingliste GameJournoPros als richtig. In dieser Gruppe war ein Großteil der Elite des Spielejournalismus organisiert, auch Grayson war Mitglied. Die Journalisten hatten auf Anregung des Gründers der Gruppe beschlossen, die Diskussion über den Skandal zu verbieten oder zu zensieren. Mitglieder, die zögerten, sich dieser Meinung anzuschließen wurden unter Druck gesetzt und bedroht.

In meinen anderthalb Jahren in der Gruppe war ich bei bestimmten Themen oft der einzige mit abweichenden Meinungen innerhalb der Gruppe, meist wurde ich einfach komplett ignoriert. Manchmal wurde ich kritisiert oder mir wurde gesagt, meine Beiträge gingen am Thema vorbei. Manchmal wurde ich auch gewarnt, das mein Verhalten, speziell das unnachgiebige Beharren auf meinem Standpunkt, ein „feindliches Umfeld“ für spezielle Leute schaffe. Ein paar mal haben sie gedroht, mich aus der Gruppe zu werfen. Der unterschwellige Druck, im Gleichschritt des Gruppendenkens zu marschieren, war sehr stark.

Ryan Smith, ehemaliges GJP-Mitglied

 

Quinn gibt an, immer noch täglich belästigt zu werden. Sie behauptet auch, zahlreiche Aufzeichnungen dieser Belästigungen zu besitzen, hat bisher aber nichts davon publiziert und lehnt Anfragen zu diesen Aufzeichnungen ab. Das ist zwar kein Beweis dafür, das die Belästigungen, die Quinn beschreibt nicht stattgefunden haben, aber die Tatsache, dass es bis heute keine stichhaltigen Beweise für eine Beteiligung von #GamerGate-Unterstützern an Drohungen oder Beschimpfungen gibt, spricht Bände – während Quinn selbst an mehreren Fällen von Doxxing beteiligt war.

Bis heute ist niemand für die Beleidigungen und Drohungen gegen Quinn angeklagt oder festgenommen worden. Auch wenn sie gegen ihren Ex-Freund eine einstweilige Verfügung erwirkt hat, musste sie dafür gegenüber den Behörden behaupten, ihr Ex und verschiedene Aktivisten hätten sich am Doxxing beteiligt, eine falsche Behauptung, die Quinn nach der Veröffentlichung der Dokumente als „fehlerhafte Formulierung der Polizei“ bezeichnete.


Den zweiten und letzten Teil dieses Artikels, „Mainstream Media Blitz“, können Sie hier lesen.

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it, einer Seite, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die ethischen Verfehlungen im Spielejournalismus zu katalogisieren.

gamergateblog.de dankt @bonegolem und dem Team von deepfreeze.it für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser Übersetzung.

Grafik: deepfreeze.it

 

Unser Feind, der Gamer

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it und wird hier mit freundlicher Genehmigung veröffentlicht.

Auf eine Weise unterscheiden sich Spielejournalisten von anderen Fachleuten: Obwohl die Gamer ihr Publikum und die Quelle ihres Einkommens sind, haben sie in Krisenzeiten oft auf der gegnerischen Seite gestanden, sei es um einem Publisher zu helfen oder aus weniger offensichtlichen Gründen.

Die Anspruchshaltung der Gamer

Mass Effect 3 von Bioware wurde Anfang März 2012 veröffentlicht

Es wurde von der Presse positiv aufgenommen, während die Spieler sich über einen auffälligen Mangel an Feintuning beschwerten, vor allem beim Ende der Geschichte. Viele fanden, es habe die Geschichte des populären Science-Fiction-Epos mit einem hastigen, nicht beeinflussbaren Schluss ruiniert. Und das, nachdem der Autor genau das Gegenteil versprochen hatte.

Die Spieler reagierten mit Anfragen, das Ende zu verändern , riefen eine zahlenmäßig erfolgreiche Petition und eine Spendenaktion ins Leben, bei der 80.000 Dollar zusammenkamen, bevor die Organisation Child’s Play entschied, kein Geld mehr von ihnen anzunehmen.

Der Publisher des Spiels, Electronic Arts, gab schließlich nach: Für Ende März kündigte man die Veröffentlichung eines kostenlosen DLC an, der ein erweitertes Ende enthalten sollte. Trotzdem gab es weiterhin Gegenwind, sogar in Form einer bot-gestützten Petition, die Mass Effect vor angeblich homophoben Protesten schützen sollte.

Der Branchenriese unter den Spielewebsites, IGN fuhr in den Wochen vor und nach der Veröffentlichung von Mass Effect 3 eine riesige Anzeigenkampagne und veröffentlichte einen regelmäßigen Strom von Artikeln über das Spiel – welches eine Figur enthielt, die der IGN-Mitarbeiterin Jessica Chobot nachempfunden war und die sie selbst synchronisiert hatte.

IGN bezog in der Kontroverse mit einem Videokommentar Stellung, welcher die „Anspruchshaltung“ der Spieler kritisierte und ihrer „dummen“ Petition vorwarf, die kreative Freiheit des Entwicklers einschränken zu wollen. Außerdem setzte das Video die Proteste gegen „on-disk DLC“ (kostenpflichtige Zusatzinhalte, die sich bereits auf dem Datenträger des Grundspiels befinden) mit dem Versuch, die Entwickler ihres Einkommens zu berauben gleich.

Während manche Medien eher moderat reagierten – oder die Sicht der Gamer teilten – begannen die Beschwerden über die „Anspruchshaltung“ der Gamer fast überall aufzutauchen.

Als nun das erweiterte Ende angekündigt wurde, protestierten einige Journalisten aggressiv in den sozialen Medien – nicht nur, indem sie sich über die Spieler lustig machten sondern auch indem sie Bioware „fehlendes Rückgrat“ vorwarfen. Sie könnten keinen Respekt vor einem Entwickler haben, der den Wünschen seiner Fans entspreche.

Alex Navarro von Giant Bomb sagte sogar, die einzige Änderung am Ende von Mass Effect 3 hätte eine Sequenz mit der Hauptfigur Shepard sein sollen, in welcher dieser den Spielern den Mittelfinger zeigt.

Nach Mass Effect 3 hat die Spielebranche jede Kontroverse genutzt, um sich über die „Anspruchshaltung“ der Gamer zu beschweren. Schon die lauwarme Aufnahme des Spiels Devil May Cry von Ninja Theory brachte VG247 dazu, die enttäuschten Fans als eine „Schande zum Heulen“ zu bezeichnen.

Obwohl die Spieler solche Dinge rundheraus ablehnten, sahen sich Journalisten genötigt, fragwürdige Praktiken der Spieleindustrie, wie zum Beispiel den Onlinezwang zwecks Kopierschutz, zu verteidigen. Ein Spiel, das für seinen Onlinezwang heftige Kritik bekam, war Diablo 3, vor allem kurz nach dem Release war es wegen Serverfehlern eine Zeit lang sogar im Einzelspielermodus unspielbar. Die Beschwerden darüber wurden von der Presse abgelehnt und trivialisiert, statt dessen wurden die Gamer aufgefordert „das Maul zu halten“, als „peinlich“ bezeichnet und sogar „weinerliche Rotznasen“ genannt. Kirk Hamilton von Kotaku schrieb, dass der Onlinezwang aus Diablo 3 ein „besseres Spiel“ mache, während seine Seite eine massive Anzeigenkampagne für Diablo 3 fuhr.

Dragon Age 2, ein weiteres Bioware Spiel, wurde für seine wiederverwendeten Bestandteile und eine schlecht geschriebene Geschichte kritisiert, während die Presse es überwiegend positiv beurteilte. Die legitime Kritik am Spiel wurde jedoch in Artikeln auf Polygon, Gamespot, Kotaku und in anderen Medien als frauenfeindliche Attacke auf Jennifer Hepler, eine Autorin bei Bioware, dargestellt. Kotaku veröffentlichten später eine Ergänzung zu ihrem Artikel, in der klargestellt wurde, das Hepler den Fans selbst mit jeder Menge Beleidigungen geantwortet hatte.

Journalisten sollten die Entrüstung der Konsumenten anerkennen, anstatt einen industriefreundlichen Kuschelkurs zu fahren. Der Gedanke daran macht mich krank, nicht als Autor, nicht als Gamer, sondern als Konsument

William Usher, GameBlend

Einige Journalisten, wie Erik Kain von Forbes, grenzten sich vom Angriff der Presse auf das eigene Publikum ab, er kritisierte den „schädlichen Mythos von der Anspruchshaltung der Gamer“ und nannte den Gedanken „zutiefst fehlgeleitet“ und vermutete sogar ein „einzigartiges Merkmal der Spieleindustrie“. Außerdem stellte er fest, die Attacken seien zu einem „faulen Ersatz für eine echte Diskussion“ geworden.

William Usher von CinemaBlend verteidigte die Spieler ebenfalls gegen die Anklage, sie hätten ein unverhältnismäßige  Anspruchshaltung. Er sagte, es sei ihm peinlich „das Gewerbe Spielejournalismus mit Leuten zu teilen, die sich selbst als Journalisten bezeichneten aber offensichtlich nicht verständen, was es bedeute, Fakten zusammenzutragen“. Auch YouTuber TotalBiscuit nannte die Diskussion über die Anspruchshaltung der Spieler „verdreht und verbogen, um daraus eine Waffe gegen Leute zu machen, die versuchen, sich wie verantwortungsvolle Konsumenten zu verhalten.“

Bis zum Sommer 2014 gaben sich die Journalisten damit zufrieden, über die „Anspruchshaltung“ der Gamer zu schwadronieren. Dann entschieden einige von ihnen, das es Zeit für eine Eskalation war.

 

Die Leser von Slate sind vorbei, sie sind auf dem absteigenden Ast – eine tote Zielgruppe.

Warum zum Teufel sollte ich mit diesen Worten eine Kolumne anfangen? Es gibt keinen schnelleren Weg, mein Publikum loszuwerden – also die Leute, die meine Rechnungen zahlen. Und doch haben Autoren bei nicht nur einer, sondern bei einem halben Dutzend Spielepublikationen letzte Woche genau das mit ihrem Publikum gemacht  […].

David Auerbach, Slate

Die toten Gamer

Die provokative Eröffnung im Zitat von David Auerbach (Slate) über diesem Absatz bezieht sich auf die sogenannten „Gamers are Dead“ Artikel – ein Dutzend Kommentare mit ähnlichem Thema, die in mehreren führenden Publikationen zum Thema Videospiele erschienen, darunter Polygon, Rock, Paper, Shotgun, Destructoid, Kotaku und Gamasutra. Die meisten wurden am 28. August 2014 veröffentlicht, die ersten fünf sogar mit nur jeweils einer guten Stunde Abstand.

Zwei Wochen zuvor war ein Sex-Skandal ans Licht der Öffentlichkeit gekommen, an dem neben einer unbedeutenden Indie-Enwicklerin auch der Journalist Nathan Grayson von Kotaku beteiligt war. Grayson wurde vorgeworfen, die Entwicklerin im Hinblick auf Pressepräsenz bevorzugt behandelt zu haben, während er eine Beziehung mit ihr hatte. Daraus erwuchsen ziemlich laute Anklagen, die einigen Vertretern der Spielepresse – die diesbezüglich schon länger nicht den besten Ruf hatte –Vetternwirtschaft vorwarfen. Die Kritik eskalierte, als die Diskussionen über den Skandal bei fast allen Publikationen und in fast allen Foren verboten wurde, was wiederum die Protestierenden dazu brachte, Zensurabsichten hinter diesem Vorgehen zu vermuten.

Die Presse reagierte mit den erwähnten Artikeln, vorneweg die umstrittene Leigh Alexander, damals noch Korrespondentin bei Gamasutra. In ihrem  aufwieglerischen Text nannte sie die Gamer „stumpfsinnige Kackschleudern“, „jammernde Hyper-Konsumenten“ ,“kindische Internet-Streithähne“ und warf ihnen vor, sie wüssten nicht „wie man sich kleide und benehme“. Auf diese Weise versuchte sie, die Industrie zu ermutigen, Gamer als Kunden hinter sich zu lassen.

Andere Artikel, wie die von Chris Plante, einem Korrespondenten für Polygon oder Casey Johnston, einer Kulturredakteurin bei ArsTechnica, unterstellten den Protestierenden eine Mitschuld an diversen Akten der Belästigung und Beschimpfung, von denen manche im Zusammenhang mit dem Sex-Skandal standen. Einen Beweis für den Zusammenhang zwischen den Protesten und der Belästigung lieferten sie nicht. Keiner der Artikel befasste sich mit den Argumenten der Protestierenden oder nahm Stellung zu den Vorwürfen der Vetternwirtschaft, manche behaupteten sogar, die gute Dokumentation der Vorwürfe sei gefälscht. Die meisten beinhalteten die Idee, die Gamer seien tot oder reif für den Müllhaufen der Geschichte – es sei ein veraltetes Konzept, an dem nur bigotte Menschen mit Angst vor Veränderung festhielten. Und diese Menschen dürften die Welt der Videospiele nicht repräsentieren.

„Die „Gamer-Kultur“, wie wir sie kennen, ist irgendwie peinlich […]. Es sind junge Männer mit Plüsch-Pilzhüten und Rucksäcken, in denen Promo-Poster-Rollen stecken […] Sie wissen nicht, wie man sich anzieht oder benimmt.

„Spielekultur“ ist eine Petrischale voller Menschen, die so wenig darüber wissen, wie soziale Interaktion und Berufsleben funktionieren, dass sie ohne lachen zu müssen „Online-Kriege“ über soziale Gerechtigkeit oder „Ethik im Spielejournalismus“ vom Zaun brechen können.

„Gamer“ ist nicht nur ein veraltetes demographisches Label, bei dem die meisten Leute vorziehen, es nicht zu benutzen. Gamer sind vorbei. Deshalb sind sie so wahnsinnig wütend.

Diese stumpfsinnigen Kackschleudern, diese jammernden Hyper-Konsumenten, diese kindische Internet-Streithähne – sie sind nicht mein Publikum. Und sie müssen auch nicht eures sein. Es gibt keine „Seite“ zu wählen, es gibt keine „Debatte“ zu führen.

Dort liegt die Vergangenheit, hier ist das Jetzt.

Leigh Alexander, Gamasutra

Obwohl sich einige der Artikel sogar untereinander zitieren, hat die zeitliche Nähe und die Ähnlichkeit viele Menschen dazu gebracht, eine geheime Absprache zu vermuten. Johnston und Plante waren Mitglieder (Alexander war ein ehemaliges Mitglied) der GameJournoPros Mailing-Liste, deren Entdeckung, kurz nach Veröffentlichung der Kommentare, für einen massiven Skandal sorgte. Die meisten in die „Gamers are Dead“-Artikel verwickelten Veröffentlichungen verfügten über bedeutenden Einfluss bei den GameJournoPros. Während keine direkten Verbindungen zwischen den „Gamers are Dead“-Artikeln und der Mailingliste gefunden werden konnten (es ist weiterhin unbekannt ob sie inneralb der Liste oder in anderer Form koordiniert wurden), gibt es – je nach Sichtweise – erheblichen Verdacht bzw. Bestätigungen dafür, dass die erste Welle der Zensur, die zu den Protesten geführt hatte, aus dem Hintergrund dirigiert worden ist. Die Zensur bei verschiedenen Veröffentlichungen stammte direkt aus den Reihen der GameJournoPros.

Laut David Auerbach brachten die „Gamers are Dead“-Artikel der Presse „über Nacht eine Verzehnfachung der Feindseligkeit“, die Proteste dauern im August 2015 immer noch an.

Gamastura, die einzige Seite, die gleich zwei der Artikel veröffentlichte, verlor nach der Veröffentlichung eine großen Teil ihrer Zugriffe. In den letzten Monaten des Jahres 2014 fiel sie um 5000 Plätze im Alexa-Ranking und die Böresenkurse der Mutterfirma UBM erlitten einen Kurssturz. Benjamin Quintero, ein Mitglied der Gamasutra-Community veröffentlichte Anfang September einen moderateren Kommentar in dem er Fragen wie „Wann ist das hier zu einem Kampf Medien gegen Konsumenten geworden?“ und „Was ist so schlecht daran, ein Gamer zu sein“ stellte und sich dafür aussprach, die Kritik der Konsumenten wenigstens anzusprechen. Fast sofort nach Veröffentlichung des Artikels wurde Quintero von Gamasutra „degradiert“ – wurde aber kurz darauf wieder mit seinen ursprünglichen Nutzerrechten ausgestattet. Leigh Alexander verließ Gamasutra Anfang 2015 um eine Stelle bei einer sehr viel kleineren Website anzutreten.

Auerbach sieht in den „Gamers are Dead“-Artikeln das Produkt einer Presse, die Probleme damit hat, ihr Monopol auf die Berichterstattung zu Spielen zu verlieren – ein Verlust, der durch den Aufstieg der YouTuber und anderer enthusiastischer Quasi-Amateure verursacht werde, die sich die Aufmerksamkeit und das Vertrauen von Spielern und Industrie erarbeitet hätten.

Journalisten, so Auerbach, könnten ihre Probleme nicht lösen, indem sie den Tod ihres Publikums predigten. Der Tod des Publikums sei in Wahrheit ein Rückzug von den etablierten Spielemedien, und die Journalisten hätten offensichtlich beschlossen, diesen Prozess zu beschleunigen. „Die Spielejournalisten haben vor Wut ihren Gehaltsscheck zerrissen“.

 

 


 

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it, einer Seite, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die ethischen Verfehlungen im Spielejournalismus zu katalogisieren.

gamergateblog.de dankt @bonegolem und dem Team von deepfreeze.it für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser Übersetzung.

Grafik: deepfreeze.it

In Devin Wilsons Kopf – Teil 4

In dieser Artikelreihe beschäftige ich mich mit dem Artikel ‚A Guide to ending Gamers‘ (‚Eine Anleitung wie man das Ende der Gamer herbeiführt‘) von Devin Wilson. Wilsons Artikel, am 28. August 2014 auf Gamasutra erschienen, war Teil des Medienblitzkriegs mit dem Tenor ‚Gamer sollten nicht mehr die primäre Kundschaft der Spieleindustrie sein‘. 16 Artikel innerhalb von wenigen Tagen sollten das Ende der ‚hyperkapitalistischen‘ Gamerkultur besiegeln und Wilson (er arbeitet an seinem Doktor in Medienwissenschaften) wollte offensichtlich das Manifest für diesen Putsch schreiben.

Er arbeitet sich in achtzehn Punkten durch die ideologische Basis dieser feindlichen Übernahme und ich werde mich Punkt für Punkt (wenn auch nicht in Wilsons Reihenfolge) mit den Vorschlägen beschäftigen, die er seinen Kollegen in der Spieleindustrie macht. Weiter geht es heute mit Punkt 5: Der kritische Blick. Hier Wilsons Text:

5. Wir beobachten Spiele, die wir machen oder spielen, sehr viel aufmerksamer. Der Sexismus in Spielen ist weit verbreitet und toxisch. Der Rassismus in Spielen ist weit verbreitet und toxisch. Die Gewalt in Spielen ist weit verbreitet und toxisch. Auch wenn die Spielepresse ständig versucht, diese Tatsache zu leugnen, sieht es *in Wirklichkeit* so aus, dass gewalttätige Spiele uns gewalttätiger und weniger mitfühlend *machen*. Wenn dieser Zusammenhang immer wieder von Forschern vermutet wird und wir uns gleichzeitig beschweren, dass die übelsten Typen in unseren Communities zu aggressiv und zu wenig empathisch sind, sind wir dann nicht zum Teil selbst Schuld? Wir sind nur allzu bereit, Spiele zu machen und zu spielen, die diese Auswirkung auf Menschen haben. Sollten Sie glauben, davon nicht betroffen zu sein, machen sie leider einen Fehler und klingen damit nicht weniger lächerlich als Menschen, die von sich behaupten, Werbung habe keine Wirkung auf sie. (Übrigens: Auch Kinder spielen regelmäßig gewalttätige Spiele, denn unsere Kultur erwartet das von „echten Gamern“. Die Altersfreigaben der ESRB sind ziemlich nutzlos).

Sexismus, Rassismus, Gewalt – die Grundpfeiler der Videospiele-Industrie? Über den Gewaltanteil ließe sich sicher diskutieren, aber die meisten Konsumenten werden sich schwer tun, in der Mehrzahl der Videospielen Rassismus und Sexismus zu finden, den man ohne dabei zu lachen, als „toxisch“ bezeichnen  könnte.  Das Wort bedeutete ursprünglich „giftig“, sonst nichts – heute wird es von den Anhängern der „Neuen sozialen Gerechtigkeit“ für all das verwendet, was ihnen nicht gefällt. „Das ist toxisch“ klingt einfach auch viel wichtiger als „Das gefällt mir nicht“.

Und jetzt setzt Wilson zur großen Augenwischerei an: In einem Satz wischt er die Wissenschaftler beiseite, die in Studie um Studie keinen Zusammenhang zwischen Spielen und gesteigerter Aggression gefunden haben, gibt der Spielepresse die Mitschuld und hat im Kopf eines leicht beeinflussbaren Lesers bereits eine Verbindung zwischen Gewalt, Sexismus und Rassismus in Spielen geschaffen. Ohne es explizit auszusprechen sagt dieser Abschnitt: „Und was für Gewalt gilt, gilt selbstverständlich auch für Rassismus und Sexismus“ – ohne  eine „weite Verbreitung“ dieser Dinge zu belegen.

Wer die Definitionen von Rassismus und Sexismus benutzt, die in den Wörterbüchern zu finden sind, dürfte verwundert den Kopf schütteln: Offen rassistische und sexistische Spiele existieren zwar, sind aber in den wenigsten Fällen dem Mainstream zuzuordnen.  So wie es Pornographie und gedruckte Ausgaben von „Mein Kampf“ gibt, gibt es auch sexistische oder rassistische Spiele. In Film- und Literaturkritik würde allerdings niemand darauf kommen zu behaupten, diese extremen Beispiele wären entscheidend für die Bewertung des gesamten Mediums. Allerdings können wir davon ausgehen, das Wilson andere Definitionen für Rassismus und Sexismus nutzt als der durchschnittliche Leser: Rassismus ist für ihn bereits ein weißer Hauptcharakter, für den Sexismus-Vorwurf reicht ihm eine zu knapp bekleidete weibliche Spielfigur.

Quelle: Kotaku

Quelle: Kotaku

Aber werden Männer in Spielen nicht auch idealisiert dargestellt? Gibt es keine extra knapp bekleideten Muskelprotze, in denen heterosexuelle Spielerinnen oder homosexuelle Spieler Attribute wiederfinden, die sie als anziehend bezeichnen würden? Nein, sagen Devin Wilson und seine Freunde, es gibt keinen umgekehrten Sexismus, Sexismus hat eine Unterdrückungskomponente und Männer per se werden nicht unterdrückt. Deswegen seien Artikel wie „Der Ryu aus Streetfighter V ist der heißeste Ryu“ auch kein Beweis für die These, der ständig angeprangerte Sexismus existiere, weil alle Geschlechter für die aufreizende  Darstellung schöner Körper in den Medien empfänglich sind. Patricia Hernandez schreibt in dem genannten Artikel:

Normalerweise sind wir ja bei Berichten über Vorbesteller-Prämien sehr vorsichtig, aber dieser neue Ryu ist einfach zu heiß um ihn nicht mit euch zu teilen. Ich schwöre, mein Twitterfeed ist im Moment voll mit Tonnen von Leuten, die beim Anblick des bärtigen Ryu das Sabbern kriegen.

Ach ja, es gibt noch andere Prämien. Allerdings sind sie nicht so gut aussehend wie der „waldarbeitersexuelle“ Ryu.

Verstehen Sie mich nicht falsch, lieber Leser, ich habe kein Problem mit weiblichen oder homosexuellen Spielern, die sich an der Darstellung eines attraktiven Charakters aus ihrem Beuteschema ergötzen. Ich habe ein Problem mit der Doppelmoral von Personen, die einerseits über einen völlig überzeichneten Charakter vergessen ihren Speichelfluss zu kontrollieren, während sie kein Problem haben, einen heterosexuellen männlichen Spieler für das gleiche Verhalten im Zusammenhang mit Lara Croft oder Bayonetta hasserfüllt als „creep“ zu bezeichnen. Manche Vertreter dieser Personengruppe, wie Anita Sarkeesian, behaupten sogar dieses Verhalten stehe stellvertretend für eine Anspruchshaltung gegenüber realen Frauen. Natürlich ohne handfeste Beweise oder Studien. Man stelle sich die Reaktionen der Berufsbetroffenen vor, wenn ein Mann die oben zitierten Zeilen über eine weibliche Figur geschrieben hätte.

Die meisten Menschen sind sich im Klaren darüber, dass die Idealbilder aus den Medien nicht real sind. Das ein Charakter in einem Buch oder Film zwar als Identifikationsfigur für eine bestimmte Anzahl Seiten oder Minuten dienen, Rückschlüsse auf die eigene Existenz aber nur indirekt zu ziehen sind, weil zwischen der künstlerischen Darstellung und der Realität noch klar erkennbare Schichten aus Erzähltechnik, Schminke, Kameraeinstellungen oder Abstraktion liegen. Wer solche Figuren ungefiltert als Vorbilder für das eigene Leben verwendet, hat kein Sexismusproblem, es fehlt eher an der Medienkompetenz. Und hier sehe ich das größere Problem: In einer Welt, in der die Grenzen zwischen Meinung und Berichterstattung immer weiter verschwimmen, können Demagogen wie Wilson ihre Meinung als Wahrheit verkünden und über ein Dutzend Websites wiederholen die kruden Theorien – nur das sie als Tatsachen präsentiert werden. Und der wenig medienkompetente Leser oder Journalist nimmt an, die als Meinung gestartete und als Berichterstattung gelandete Meldung  entspreche der Wahrheit und verbreitet sie weiter: Alle Spiele sind sexistisch. Alles Spiele sind rassistisch. Alle Spiele sind gewalttätig. Und du musst auf all das hinweisen!

Ach ja, Wilsons Nachsatz über Kinder und Altersfreigaben: Wieder eine Frage der Medienkompetenz, in diesem Fall die der Erziehungsberechtigten. Wenn Devin Wilson einem Kind eine Flasche Schnaps gibt, wird die Gesellschaft ihm oder dem Schnaps die Schuld geben? Ein lausiger Fall von „Denkt denn niemand an die armen Kinder?“, einer gern genutzten Taktik, um Fragen zu welchem Thema auch immer negativ aufzuladen. Wilson nutzt offenbar gerne Taktiken aus dem kleinen Handbuch für Populisten und Demagogen. Das macht ihn in den Augen des aufmerksamen Lesers nicht gerade glaubhafter.

Das abschließende Urteil spricht heute Frank Zappa:

Schlechte Fakten ergeben schlechte Gesetze und Leute, die schlechte Gesetze machen, sind meiner Auffassung nach gefährlicher als Songschreiber, die in ihren Songs die Sexualität feiern.

Im nächsten Teil befasse ich mich mit Punkt 10: Wir denken immer daran, dass wir keine neuen Sachen kaufen müssen.

 

 

 

Bei Sexismus ist die Diskussion zu Ende

Ein Gespräch mit der Spielentwicklerin Maya Posch

Maya Posch war am 30. August 2015 Gast im deutschen #GamerGate-Livestream, das folgende Gespräch ist ein Ausschnitt daraus. Neben ihrem Job als Programmiererin führt sie mit einem Freund zusammen das Enwicklungsstudio Nyanko, beherrscht Unmengen von Programmiersprachen und hat ein unübersehbares Faible für asiatische Kultur. Da Maya zwar Niederländisch, Englisch und Japanisch spricht (und außerdem Mandarin und Koreanisch lernt), Deutsch aber nicht ihre Muttersprache ist, habe ich ihre Antworten zugunsten der Lesbarkeit bearbeitet, dieses Video enthält das vollständige, unbearbeitete Gespräch.

gamergateblog.de dankt Maya Posch und den Organisatoren des Streams für die Zusammenarbeit.

 

Hallo Maya, stell dich doch einfach mal kurz vor.

Ich arbeite als Softwareentwicklerin, aber ich habe auch mein eigenes Games-Studio, und entwickle dort zusammen mit einem Freund Spiele.

Für mich hat GamerGate im letzten Jahr angefangen, ich habe gesehen, das es da um eine Frau geht und das gesagt wird: „Ha, du hast da etwas falsch gemacht“. Aber eigentlich hat das mit Anita Sarkeesian und ihrer Video-Serie angefangen, in der behauptet wird, alle Spiele seien 100% Sexismus und alle Frauen seien Opfer. Und auch ich als „female gamer“ sollte mich am besten als Opfer darstellen. Das hat mich sehr genervt und so habe ich im letzten Jahr zum ersten Mal den Hashtag #NotYourShield benutzt. Das musste sein.

Da ist dir der Kragen geplatzt.

Es ist einfach so: Ich bin kein Opfer. Auch nicht, wenn Sarkeesian das sagt. Dann bin ich immer noch kein Opfer. Ich will auch kein Opfer von Sarkeesian sein. Ganz einfach: Nein, das klappt nicht, so ist das alles nicht. Ich bin jetzt schon seit den neunziger Jahren ein Gamer und ich habe immer viel Spaß damit gehabt. Welcher Sexismus? Ich sehe keinen, das ist verrückt, ich bin #NotYourShield.

Kannst du mir drei Spiele nennen, die dir besonders gut gefallen?

Natürlich die meisten der Zelda-Games, Ocarina of Time, Majora’s Mask, Twilight Princess.

Damit hast du schon mehr genannt als Anita Sarkeesian bei Colbert. Ich habe auf deinem Blog gelesen, das du schon viel durchgemacht hast, trotzdem hat dich das nicht davon abgehalten, zum Beispiel C++-Entwicklerin zu sein und zig Programmiersprachen zu lernen, du programmierst Android-Apps mit denen man japanisch lernen kann, du schreibst auf mehreren Blogs zu Themen wie Programmieren, aber auch Wissenschaft, zum Beispiel über künstliche Intelligenz. Du bist jemand, der sein Wissen auch nach außen trägt – bist du auch jemand, der immer Beschäftigung braucht, etwas das den Geist anregt?

Ja, Langeweile, das geht nicht, das darf nicht sein.

Quelle: Twitter

Quelle: Twitter

Und wie denkst du über Leute, die dann sagen: “ Du bist doch Teil einer Minderheit, warum fühlst du dich nicht als Opfer, wir wollen dir doch nur helfen“?

Ich finde das komisch. Ich habe mir eigentlich immer selbst geholfen. Wenn ich etwas interessant finde, dann ist das Motto: „Einfach lernen“, ich habe mir Vieles selbst beigebracht. Wenn ich denke, ich könnte etwas besser machen, mache ich es einfach besser. Ich glaube nicht an die Opferrolle, ich glaube nicht, das es sinnvoll ist, das Opfer zu spielen. Aber das ist, was die Leute von mir erwarten, auch die Social-Justice-Warriors auf Twitter, es ist einfach unglaublich.

Was glaubst du ist das größte Problem bei diesen SJWs?

Ich glaube sie sind- wie sagt man – Kontrollfreaks. Sie haben ein festes Bild von der Realität und wenn jemand etwas sagt oder etwas macht, das nicht damit übereinstimmt, dann ist das als ob man gegen ein Dogma verstößt. Eigentlich ist es wie eine Religion. Diese Leute müssen einfach an ihre Version der Realität glauben, das sieht man auch bei Sarkeesian. Es gibt dann Männer, die glauben, Anita Sarkeesian habe recht, alle Frauen seien Opfer und in der Gaming-Community gebe es „toxische Maskulinität“. Und auch alle Frauen, die sich für Spiele interessieren sind Opfer, denn die Community ist natürlich rein männlich. Was mich auch nervt, ist die Tatsache, dass die Medien so tun als wäre die Ethikfrage etwas neues. Schon in den Neunziger Jahren gab es auf Seiten wie IGN Korruption, Korruption, Korruption.  Das war schon immer so.

We are not Jack Thompson

Das denke ich auch, nur das dieses Problem mit #GamerGate auf einmal  gleichzeitig von viele Leuten wahrgenommen wurde.

Es gab immer Kontroversen um Games. In den Achtzigern war es der „Satanismus“ in Dungeons & Dragons, in den Neunzigern war es die These, Spiele verursachten Gewalt, vertreten von Leuten wie Jack Thompson, und heute haben wir Anita Sarkeesian, die eigentlich der neue Jack Thompson ist.

Ja, aber die ist unantastbar, weil sie eine Frau ist.

Ja, das ist auch der Unterschied zu den vorhergehenden Diskussionen: Feminismus. Wenn man sich zum Beispiel Zoe Quinn ansieht, wenn man über jemanden schreibt, zu dem man eine Beziehung hat sollte man das offenlegen, klar machen, dass man nicht unhabhängig ist. Wenn man dann nach der Ethik fragt heißt es: Sexismus. Weil sie eine Frau ist. Man kann nichts dagegen sagen. Auch wenn man als Frau, als „female gamer“,  Sarkeesian kritisiert dann kommen gleich Social-Justice-Warriors – immer Männer – und sagen: „Das kannst du nicht sagen, das kannst du nicht machen, es ist einfach so. Sarkeesian hat recht“.

Ich habe auch ganz stark den Eindruck das Feminismus und gerade auch Sexismus in der #GamerGate-Debatte genutzt werden, um Kritik zu vermeiden.

Ich habe diesen Eindruck auch. Wenn jemand „Sexismus“ sagt, erwarten die Leute, das damit die Diskussion beendet ist. Wenn jemand sagt „Das ist Sexismus“, dann ist es vorbei, das glauben die wirklich. Es ist ein bisschen wie bei „Rassismus“. Wenn das jemand sagt…

Schublade zu, fertig!

Ja, genau, das glauben die. Daher kommt auch diese komische Idee von „Internalized Misogyny“: Frauen die nicht gegen #GamerGate sind, haben dann diesen „Internalisierten Frauenhass“, die hassen Frauen, die haben Probleme und darum stimmen deren Ideen nicht mit Sarkeesians Ideen überein. So etwas kann man gerne behaupten, aber ich glaube nicht, das es stimmt.

Eigentlich ist es wie eine Religion

Ja, es ist schon interessant, wie schnell die angeblich wahnsinnig „Progressiven“ dabei sind, eine Frau mundtot zu machen, nur weil sie die „falsche“Meinung vertritt.

Ja, das habe ich auch viele Male auf Twitter gesagt: Ich finde es komisch, die Gamergater, die Leute die #GamerGate unterstützen, sind immer so nett. Mit denen kann man diskutieren, die sagen einem nicht: „So ist es und nicht anders“, man kann auch eine andere Meinung haben, das ist auch OK. Mit den Anti-GamerGate-Leuten geht das einfach nicht. Man muss als Frau einfach ein komplettes Opfer sein, das geht nicht anders, wie gesagt, eigentlich ist es wie eine Religion. Ich hatte letzte Woche auch Kontakt mit Ernest W. Adams, dem Gründer der IGDA [International Game Developers Association], der hat mich auf Twitter geblockt und gesagt, ich wäre eine „Sockenpuppe“. Damit wollte er sagen, das hinter meinem Twitter-Account keine echte Person steht, das meine Aussagen eigentlich nicht „echt“ sind, das sie nicht meine Meinung wiedergeben. Das ist schon komisch. Das ist wirklich meine Meinung und ich bin wirklich eine Frau – glaube ich, steht auch so in meinem Reisepass. Solche Menschen wollein einfach nicht glauben, das ich als Frau kein Opfer sein muss. Wenn ich dann sage: „Ich bin kein Opfer und ich will auch kein Opfer sein“, dann sind sie sehr genervt und blocken mich auf Twitter.

Quelle: Twitter

Quelle: Twitter

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Das Gesetz des Flugplatzes

Airports Law

In der Frühzeit des Hashtags #GamerGate prägte eine Twitternutzerin namens Airport das nach ihr benannte Gesetz. In jugendfreier Form wiedergegeben besagt es, dass jeden Tag ein Mann mit Hipsterbart irgendwo auf der Welt über #GamerGate lästert, in der Hoffnung, sich die körperliche Gunst einer bunthaarigen Feministin zu sichern. Für den 28. August 2015 hat diese Aufgabe der luxemburgische Blogger Sven Wohl übernommen. In seinem Blogeintrag „Sturm im Twitterglas“ schreibt er folgendes:

„Neben den rechtsextremen Inhalten, denen man aktuell in den sozialen Netzwerken begegnet, hat sich im vergangenen Jahr auch noch eine andere Dimension rechten Gedankenguts der sozialen Medien bemächtigt. Im Kluturbereich [sic] machen sich diese Aktionen durch ihre Lauthälsigkeit bemerkbar.“

Die Zahlen, die das untermauern würde ich zu gerne sehen. Bevor jemand mich oder eine Revolte, deren Teil ich bin, in die Nähe von Rechtsextremismus rücken darf, sollte er ein paar Fakten präsentiert haben, die seine Einschätzung bestätigen.  Um es vorweg zu nehmen, Wohl präsentiert keine einzige Quelle für die Behauptungen in seinem Text. Allerdings verlinkt er einen Artikel auf der extrem linken Seite salon.com, die vom ersten Tag an Unwahrheiten über #GamerGate verbreitet hat. Selbst wenn man die Meinung einer solchen Quelle teilt, sollte man sich bewusst sein, das man eine Mischung aus Journalismus und Propaganda vor sich hat und den Inhalt entsprechend kritisch bewerten. Medienkompetenz!

Feministophobie

„Selbst wurde ich bereits mehrmals von GamerGatern, die sich von jeder im geringsten Maße feministischen Idee bedroht fühlen, auf Twitter angegriffen.“

Waren das mit der Angst vor der kleinsten feministischen Idee die gleichen #GamerGater, die geholfen haben 70.000 Dollar für ein von Frauen produziertes Spiel aufzubringen? Was ist mit den Frauen, die sich an #GamerGate beteiligen? Fühlen die sich auch vom Feminismus bedroht?  Das der Autor auf Twitter angegriffen wurde, tut mir leid. Es kommt allerdings immer darauf an, wie man in den Wald hineinruft, wenn man ein Gespräch mit einer Prämisse wie zum Beispiel „Ihr seid eine Hassgruppe!“ beginnt, wird es nicht schwer fallen, in den Antworten eine scheinbare Bestätigung für die eigene Hypothese zu finden.  In Wirklichkeit hat man es meist mit Menschen zu tun, die seit einem Jahr immer die gleichen Vorurteile vorfinden, welche nicht die Wirklichkeit der Unterstützer des Hashtags wiederspiegeln. Ich heiße es nicht gut, kann aber verstehen, wenn Menschen da gereizt reagieren.

Wenn der Autor des Blogposts Interesse an einer echten und fairen Diskussion hat, wir können gerne ein Gespräch führen und beiderseits einen Artikel daraus machen. Mein Ziel ist der Dialog.

Zirkelschluss

„Dabei verhalten sie sich so, dass man sie gerne mit einem Hassmob verwechselt: Sie greifen jeden an, der eine konträre Meinung hat. Dass man sie mit einem Hassmob verwechselt könnte natürlich auch einfach daran liegen, dass sie ein Hassmob sind.“

Der Autor bleibt bei der Form der Angriffe leider sehr vage. In letzter Zeit hat sich ja leider unter den Vertretern progressiver Ideen der Gedanke durchgesetzt, schon höfliches aber bestimmtes Kritisieren sei „Harassment“. Ich habe in der letzten Woche ein vierstündiges Gespräch mit einer klar gegen #GamerGate eingestellten Person auf Twitter geführt und nicht ein einziges mal auf Beschimpfungen oder Drohungen zurückgegriffen. Wir konnten uns nicht einigen, aber wir haben ein zivilisiertes Gespräch geführt. Allein dieser anekdotische Beweis reicht, um die aufgestellte Behauptung, #GamerGate greife jeden an, der eine konträre Meinung vertrete, zu entkräften.

Make Love, not War!

„Unterm Strich denke ich, dass man solche Bewegungen zwar ernst nehmen und bekämpfen sollte. Aber man sollte solche Twitterbewegungen nicht überbewerten: Was in einem Netzwerk massiv aussieht, kann in Wirklichkeit nur eine kleine Gruppe sein.“

Zum Jahrestag hat das #GamerGate subreddit „KotakuinAction“ die 50.000-User-Marke überschritten, die Zahl der gerade aktiven User liegt meist zwischen ein- und zweitausend. Global mögen das nicht viel sein, aber die Ideen breiten sich jeden Tag weiter aus. Jeden Tag sind mehr und mehr Menschen auf der ganzen Welt über Schwarze Listen, Internet-Shaming und Nonsens wie „Manspreading“ empört. Leider bleibt der Autor wie bei fast allen Punkten auch bei der Art, in der die Unterstützer von #GamerGate bekämpft werden sollen vage. Wie das in der realen Welt aussieht haben wir ja bei SPJAirplay gesehen oder bei #GGinDC (soviel auch zu der Behauptung, #GamerGate habe keine Auswirkung außerhalb des Netzes), die beide durch Bombendrohungen beendet wurden. Zuvor hatten Gegner des Hashtags in beiden Fällen versucht, die Besitzer der Veranstaltungsorte unter Druck zu setzen, damit sie die Konferenz bzw. das Treffen absagen.

In der Zusammenfassung ist „Sturm im Twitterglas“ ein viel zu kurzer und oberflächlicher Artikel für ein so komplexes Thema, die einseitige Betrachtung ohne Quellen oder Beispiele lässt mich vermuten, das ich es mit Propaganda zu tun habe. Und unfundierte Propaganda hilft in einer so aufgeheizten Diskussion leider gar nichts, sie gießt nur Öl ins Feuer. Ich schreibe hier auch aus der Sicht eines Unterstützers, bemühe mich aber, meine Texte mit Quellen und Erklärungen zu versehen damit sich der geneigte Leser ein eigenes Bild machen kann. Nur so kann ein fruchtbarer Dialog zwischen beiden Seiten stattfinden, alles andere ist das Internet-Äquivalent zu Menschen, die sich gegenseitig anschreien ohne sich zuzuhören. Und so sind wir schließlich überhaupt erst in diese missliche Lage geraten.

Journalisten, Entwickler, PR – alle hängen miteinander ab und das ist OK so!

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it und wird hier mit freundlicher Genehmigung veröffentlicht. Den ersten Teil des Artikels „Freunde mit gewissen Privilegien“ lesen sie hier.

Die Überschrift ist einem Tweet von einem deutschen Blogger entnommen, welcher mich dieser Tage erreichte.

Leigh Alexander ist überall

Keine  andere Spielejournalistin steht so sehr für Vetternwirtschaft wie die umstrittene ehemalige freie Redakteurin bei Gamasutra, Leigh Alexander. Sie teilt sich Interessenkonflikte mit ihrer Freundin Hernandez und anderen Journalisten, darunter Love, Anthropy, Arnott, Naomi Clark (die ihrerseits anscheinend mit Evan Narcisse von Kotaku befreundet ist) und der hier zum fünften Mal auftauchenden Quinn.

Alexander ist wohl eine der polarisierendsten Persönlichkeiten des Spielejournalismus, seit dem Beginn ihrer Karriere ergänzt sie ihren Twitter-Feed mit kontroversen Inhalten, darunter unverhüllte Drohungen und sogar Doxing.

Sie ist für ihre kritische Haltung gegenüber ihrer Leserschaft bekannt, so führte sie einmal aus, ihre Leser seien „größtenteils ein Haufen verfickter Idioten“ (mit „seltenen“ Ausnahmen). Besondere Bekanntheit erlangte sie als Speerspitze der berüchtigten „Gamers are Dead“ Artikel, in ihrem vielzitierten aufwieglerischen Text nannte sie die Gamer „stumpfsinnige Kackschleudern“, „jammernde Hyper-Konsumenten“ ,“kindische Internet-Streithähne“ und warf ihnen vor, sie wüssten nicht „wie man sich kleide und benehme“. Auf diese Weise versuchte sie, die Industrie zu ermutigen, Gamer als Kunden abzulehnen.

Leigh Alexander und Vetternwirtschaft

 Agency for Games

Nach ihrem Abgang bei Gamasutra begann Alexander ihren eigenen Blog Offworld, ein Teil des BoingBoing Netzwerks, und schrieb in unregelmäßigen Abständen für Vice, aber sie führte auch die Geschäfte ihrer Consulting-Firma „Agency for Games“ weiter. Das bedeutet, sie stand im Sold von Spielefirmen, während sie gleichzeitig über Spiele berichtete.

Auch wenn Alexander die Kunden von Agency auf ihrem Blog und in den sozialen Medien promoted hat, wurde bisher kein Fall entdeckt, in dem sie einen Artikel über Kunden geschrieben hätte – im Gegensatz zu einigen Journalisten mit direkten Verbindungen zu ihr. Das Spiel Sunset vom Agency Kunden Tale of Tales, in dessen Credits Alexander erwähnt wird, wurde zweimal positiv von Alexanders Freundin Patricia Hernandez besprochen, sowie von Simon Parkin, einem Autor für Eurogamer und einem sehr guten Freund von Alexander und dem Miteigentümer von Agency, Ste Currant. Auch Javy Gwaltney, den Leigh Alexander auf Patreon unterstützte, hat positiv über Sunset geschrieben.

Philippa Warr von Rock, Paper, Shotgun hat drei Artikel über Sunset geschrieben, ohne auf ihre Freundschaft zu Alexander hinzuweisen. Außerdem hat Warr drei Artikel über ihren Freund, den Indie-Entwickler Terry Cavanagh geschrieben, ohne die Freundschaft offenzulegen – der gleiche Cavanagh dessen Spiel von Jenn Frank besprochen wurde, die dabei „vergaß“ im Artikel anzugeben, dass sie als Sprecherin am Spiel beteiligt war.

Trotz Alexanders Mitarbeit und die positive Aufnahme durch Kritiker war Sunset ein komerzieller Flop. Gerade mal 4000 Kopien wurden verkauft, woraufhin Entwickler Tale of Tales ihren Laden dichtmachten und angaben, ihre PR-Firma habe sie viel Geld gekostet aber an den Verkäufen rein gar nichts geändert.

Gone Home

Als das auf Story fokussierte First-Person-Adventure Gone Home 2013 auf den Markt kam, löste es viele Kontroversen aus. Die Durchschnittswertungen offenbarten einen großen Unterschied zwischen dem Lob der Journalisten und der harschen Kritik der Spieler.

Das erste Review kam von Polygon-Mitarbeiterin Danielle Riendau, welche, wie Grayson und Hernandez, positiv über GaymerX berichtet hatte, während sie mit Mitarbeitern der Convention befreundet war. Ihre begeisterte 10/10 Wertung für Gone Home erwähnte keine der am Häufigsten genannten Schwächen des Spiels – seine kurze Spieldauer und den Mangel an Interaktivität. Außerdem vergaß sie zu erwähnen, dass sie selbst ein Teil des Idle Thumbs Podcast Teams war. Den Rest bildeten die zwei Entwickler aus dem kleinen Entwicklungsteam für Gone Home mit denen sie befreundet war, einen davon nannte Riendau in einem eine Woche vor dem Review veröffentlichten Podcast einen „guten Freund“. Dieser „gute Freund“, der Komponist des Spiels, Chris Remo, ist der einzige, der sich zu den Vorwürfen geäußert hat. Er gab zu, mit Riendau befreundet zu sein, bezweifelte aber, dass dies ihre Wertung für das Spiel beeinflusst habe. Riendau ist auch für ein extrem positives Video über Sunset verantwortlich, in welchem ihre Freundschaft zu Alexander nicht erwähnt wird, obwohl sie dies in zwei Artikeln, die sich direkt mit Alexander beschäftigten, für nötig hielt.

Gone Home bekam für seine überaus enthusiastische Aufnahme durch die Presse, die im Verdacht stand von vorgefassten Urteilen geprägt zu sein, starken Gegenwind. Einige der Journalisten, die das Spiel anpriesen, wurden durch aufgedeckte Interessenkonflikte belastet – wie Kirk Hamilton von Kotaku, der mit einer Sprecherin des Spiels befreundet war, Leigh Alexander, die mit großen Teilen des Entwicklungsteams freundschaftliche Beziehungen pflegte, oder die freie Autorin Cara Ellison.

Redshirt

Der Facebook-im-Weltall-Simulator Redshirt erhielt ebenfalls ziemlich polarisierende Reviews. Der Metacritic-Durchschnitt liegt bei 62, obwohl das Spiel auf gewissen Websites sehr positiv besprochen wurde.

In zwei Artikeln auf PC Gamer und Rock, Paper, Shotgun äußerte sich Cara Ellison  voll des Lobes über Redshirt, während sie sowohl mit der Entwicklerin des Spiels, Mitu Khandaker-Kokoris befreundet war, als auch von dieser über Patreon finanziell unterstützt wurde. Genauso verhält es sich mit Kirk Hamilton, einem Freund von Khandaker-Kokoris, der für Kotaku schreibt.

Alec Meer von Rock, Paper, Shotgun schrieb ebenfalls über das Spiel Redshirt, ohne zu erwähnen, das er und Khandaker-Kokoris zumindest so gut befreundet waren, dass sie zu verschiedenen Gelegenheiten Zeit miteinander verbracht hatten, zum Beispiel bei einem gemeinsamen Konzertbesuch oder einer Grillparty, zu der Meer Khandaker-Kokoris eingeladen hatte.

Riendau und Hernandez schrieben auch extrem positiv über das Spiel, eine direkte Verbindung konnte hier nicht nachgewiesen werden, allerdings besteht ein starker indirekter Bezug über Leigh Alexander, die sich über das Spiel begeistert äußerte und seit mindestens 2009 mit Khandaker-Kokoris befreundet war.

Ellison hat zu diesem Vorwurf genauso wenig Stellung bezogen wie zu den Interessenkonflikten im Zusammenhang mit Anna Anthropy, Christine Love (wie Hernandez), Nina Freeman (wie Grayson) oder dem Text-Adventure-Entwickler Porpentine (ebenfalls wie Grayson). Kokoris jedoch hat sich zu den Vorwürfen geäußert, allerdings kommentierte sie nur die Verbindung zu Ellison, die von ihr nur kleine Beträge für den von ihr bereitgestellten Content erhalten habe, vergisst aber, die persönliche Verbindung zu erklären, ebenso wie die Verbindungen zu Hamilton, Meer oder Kris Ligman. Ligman hatte positiv über Khandaker-Kokoris berichtet, nur vier Tage nachdem diese begonnen hatte, die Autorin auf Patreon finanziell zu unterstützen, außerdem war sie Jurorin bei den Indiecade Awards, bei denen Redshirt unter den Finalisten war. Und dies ist bei Weitem nicht der einzige finanzielle Interessenkonflikt, in den Ligmans Website Critical Distance verwickelt ist.

 Schmiermittel

Die 2013 gestartete Crowdfunding-Website Patreon ermöglicht es Benutzern feste Beträge an Kreative zu spenden – entweder monatlich oder pro „Werk“. Neben YouTubern und Künstlern nutzen auch Spieleentwickler und Journalisten die Plattform, um an Kapital für ihre Unternehmungen zu kommen, was häufig dazu geführt hat, dass Journlisten und die Subjekte ihrer Berichterstattung untereinander Geld austauschen.

Critical Distance ist ein Nachrichtenaggregator, der unter der Leitung von Kris Ligman ausgewählte Artikel und Videos aus dem Web in aufbereiteter Form zusammenfasst. Diese Zusammenfassungen erscheinen auf anderen Webseiten, vor allem auf Gamasutra. Auch wenn die – ohne Werbung auskommende, rein über Patreon finanzierte – Website angab, dass die Unterstützung durch eine Person dieser keine bevorzugte Behandlung bedinge, verlinkte sie doch in vielen Fällen zu Artikeln, die Personen behandeln, welche Critical Distance unterstützt haben.

Christine Love kann in diesem Fall (wieder) als Beispiel dienen. Mindestens vier Mal wurde sie genannt, ohne ihre persönliche Verbindung, die 100 Dollar, die sie für Ligmans GoFundMe Kampagne gespendet hatte oder ihren Patreon-Support für Critical Distance zu erwähnen. Auch der niederländische Entwickler Vlambeer wird vier Mal erwähnt, während sie Critical Distance finanziell auf Patreon unterstützten, sie wurden auch mehrere Male in der Publikation Killscreen erwähnt, denen Vlambeer Miteigentümer Rami Ismail bei der Finanzierung einer Party geholfen hatte.

Vlambeer unterstützt auch ein Urgestein der Indie-Berichterstattung, Tim Wee, der am weblog Indie Games mitarbeitet. Dort erschienen während der Förderung auf Patreon zwei Artikel über die Niederländer. Diese zwei Artikel sind allerdings Wiederverwertungen von Matreial für die Schwesterseite Gamasutra, so das unklar ist, ob Wee daran beteiligt war. Die auf IndieGames erschienenen Artikel über Darkest Dungeons (unter anderen von seinem Unterstützer Tyler Sigman) und über Alexander Bruce (ein weiterer Backer, für dessen bekanntestes Werk, Antichamber, Robin Arnott – mal wieder – die Musik gemacht hat) tragen allerdings seinen Namen.

Bei Indie Games Arbeitet Wee mit Konstantionos Dimopoulos zusammen, der auch dabei erwischt wurde, wie er über einen seiner ehemaligen Förderer schrieb. Bei The Warp Door ist Chris Priestman sein Kollege, der drei mal erwischt wurde: Neben Only Slightly tritt auch Terry Cavanagh wieder als Förderer in Erscheinung, über den geschrieben wurde, so wie Agustin Cordes, den sich Priestman in Hinsicht auf Interessenkonflikte mit Richard Cobett teilt, dessen Berichterstattung über den Adventure-Entwickler Wadjet Eye ebenfalls im Verdacht steht, belastet zu sein.

Mangel an kritischer Distanz

Noch verwirrender als die finanziellen Interessenkonflikte zwischen Entwicklern und Journalisten sind jene der Journalisten untereinander, wobei Critical Distance, Kris Ligmans nur über Patreon finanzierte Website mit Fokus auf Journalismus, die sie für interessant hält, als eines der Drehkreuze ins Auge fällt. Bis zu diesem Punkt haben wir gelernt, das Critical Distance, zusätzlich zu den Interessenkonflikten mit Entwicklern, Autoren, welche die Website finanziell unterstützten, immer wieder und mit hoher Frequenz erwähnt hat. Unter den erwähnenswerten Namen findet sich einmal mehr Jenn Frank (über Frank schrieb auch CD-Autorin Lana Polansky, während sie diese gleichzeitig unterstützte) und Dan Golding, der, zusammen mit Leigh Alexander, den „Gamers are Dead“-Medienblitz anschob, an dem sich Ligman ebenso beteiligte,  wie Brendan Keogh.

Keogh bedankte sich mit einer Erwähnung von Critical Distance, so wie er viele andere Journalisten durch „Plugging“ förderte, die in einer finanziellen oder persönlichen Beziehung zu ihm standen. Darunter finden sich – wieder – einige Namen, die in diesem Artikel bereits vorgekommen sind, wie seine Kollegen bei Press Select, Dan Golding und Jenn Frank oder auch Cara Ellison, die auch bei anderen ihrer Patreon-Unterstützer lobend Erwähnung fand: Chris Sullentrop, Tyler Colp, möglicherweise Patrick Klepek von Kotaku und dem Auslandskorrespondenten von Critical Distance, Joe Köller.

Köller teilt sich zwei weitere Interessenkonflikte mit Keogh, einmal die umstrittene  Mattie Brice, die mit Keogh befreundet war und welche beide auf Patreon unterstützten, sowie den Critical Distance Autor Cameron Kunzelmann. Köller unterstützte ihn nur, während Keogh auch Geld von ihm erhielt. Kunzelmann dagegen wurde dabei ertappt wie er über Personen berichtete, während er selbst finanzielle Unterstützung von ihnen erhielt. Und auch hier taucht wieder ein vertrauter Name auf – Javy Gwaltney.


Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it, einer Seite, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die ethischen Verfehlungen im Spielejournalismus zu katalogisieren.

gamergateblog.de dankt @bonegolem und dem Team von deepfreeze.it für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser Übersetzung.

Grafik: deepfreeze.it

Freunde mit gewissen Privilegien

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it und wird hier mit freundlicher Genehmigung veröffentlicht.

Oft kann eine Erwähnung in einer Spielepublikation den Unterschied zwischen Erfolg und Unsichtbarkeit ausmachen. Das gilt besonders für Indie-Entwickler.

Viele Journalisten scheinen allerdings eine Empfehlung nicht von Verdiensten abhängig zum machen, sondern von Beziehungen. Seit dem August 2014 wurden immer mehr potentielle Interessenkonflikte aufgedeckt. Weil dabei immer wieder die gleichen Namen fielen, entstand der Eindruck eines systematischen Netzwerks von Vetternwirtschaft und Korruption in dem es für die Leute in den Cliquen der „richtigen“ Journalisten bevorzugten Zugang zur Spieleindustrie gab.

Freunde bei Kotaku

Mehreren der Autoren für Kotaku, Gawker Medias Spielewebsite, wurde vorgeworfen in unverhältnismäßigem Ausmass und voreingenommen über ihre Freunde berichtet zu haben.

Die umstrittene Kotaku-Autorin Patricia Hernandez hat mit ihrer guten Freundin Anna Anthropy zusammengewohnt und in sechs Artikeln positiv über sie berichtet. Vier der Artikel wurden nach dieser Periode des Zusammenlebens veröffentlicht und ursprünglich enthielt keiner der Artikel irgendeine Form der Offenlegung .

Außerdem hat Hernadez die Visual-Novel-Entwicklerin Christine Love gedated und zwei Artikel über ihr Spiel „Hate Plus“ geschrieben. Beide Artikel enthalten eine unverhältnismäßig große Anzahl von Links und Aufrufe, Loves Werke zu kaufen. Wieder erfolgte keine Offenlegung der Verhältnisse.

Hernandez hat auch zwei Kickstarter für die Veranstaltung „GaymerX“  beworben,  während sie offensichtlich mit dem Organisator, Toni Rocca, und einigen anderen GaymerX-Mitarbeitern befreundet war. Außerdem hat sie, ohne Offenlegung ihrer freundschaftlichen Beziehung, positiv über ihre Freunde David Gallant und Zoe Quinn geschrieben.

Der wohl bekannteste Interessenkonflikt bei Kotaku dreht sich um Gastautorin ZoeQuinn und Nathan Grayson. Grayson und Quinn sind schon lange befreundet und Grayson hat sie finanziell unterstützt, am Playtesting ihres Spiels Depression Quest mitgewirkt und wird in dessen Credits genannt – während er sowohl bei Kotaku als auch bei seinem vorherigen Arbeitgeber, Rock, Paper, Shotgun positiv über sie berichtete, ohne die Beziehungen offenzulegen. Im August 2014 geriet dieser Interessenkonflikt ins Visier der Öfffentlichkeit, als bekannt wurde, dass Quinn ihren damaligen Freund mit Grayson betrogen hatte.  Die folgende Zensur und die aggressiven Reaktionen auf den Skandal werden heute weitgehend als Zündfunke für eine noch immer andauernde Konsumentenrevolte gegen die Spielepresse gesehen.

Auch wenn dies der bekannteste Korruptionsfall um Nathan Grayson ist, ist es nicht der einzige. Er hat, unter anderem, ebenfalls ohne Offenlegung, über ehemalige Kollegen wie Robert Young und Porpentine geschrieben, sowie über Freunde wie die Minispiel-Entwicklerin Nina Freeman, Entwickler Deirdra Kay und Mitarbeiter des Mobile-Entwicklers White Whale Games. Mit einem Bericht über GaymerX – ohne seine Freundschaft mit OrganisatorToni Rocca offenzulegen – teilt er sich einen weiteren Interessenkonflikt mit Hernandez.

Graysons wohl gröbster Verstoß ist vielleicht seine Berichterstattung über seinen Freund, den Sound-Designer Robin Arnott, Entwickler des Oculus-Rift-Spiels Soundself. Arnott  erhielt durch Grayson unverhältnismäßig viel Öffentlichkeit, er tauchte in nicht weniger als sechs Artikeln in drei Monaten auf , so dass ein Großteil der Berichterstattung über Soundself von Kotaku kam.

Arnott weist auch eine Verbindung zu Quinn auf, mit der er ungefähr zu gleichen Zeit wie Grayson ein Verhältnis hatte. Er war der Vorsitzende des „Night Games“-Wettbewerbs beim Indiecade Festival an dem Quinns Spiel Depression Quest 2013 teilnahm.

Kotaku-Chefredaktuer Stephen Totilo hat zu einigen der hier vorgestellten Fälle Stellung bezogen.

Zuerst bezog er sich auf den Grayson-Quinn-Interessenkonflikt und stellte fest, es handele sich nicht um einen Bruch der journalistischen Ethik. Es sei keine Bewertung des Spiels vorgenommen worden und laut Grayson sei der betreffende Artikel vor seiner Affaire mit Quinn erschienen. Die Beweise dafür, dass Quinn und Grayson schon lange vor dem Artikel befreundet waren und unter anderem einen gemeinsamen Ausflug nach Las Vegas gemacht haben, erklärte er für nebensächlich.

Als immer mehr Interessenkonflikte aufgedeckt wurden und die GamerGate-Proteste eskalierten, nahm Totilo noch einmal Stellung. Er gab an, die große Menge von Aufmerksamkeit, die Love und Anthropy von Hernandez erfahren hätten, sei gerechtfertigt gewesen und Graysons Häufung von Hinweisen auf Arnott seien Zufälle. Er sei immer noch der Meinung, Graysons Beziehung zu Quinn stelle keinen Interessenkonflikt dar, räumte aber ein, das die fehlende Offenlegung in Hernandez Artikeln ein „Kuddelmuddel“ gewesen sei, verursacht durch Unerfahrenheit und Mangel an Kommunikation. Hernandez Artikel – auch solche, die nicht für Fehlverhalten kritisiert worden waren – wurden um eine Notiz mit einer zumindest teilweisen Offenlegung ergänzt, nur die GaymerX Artikel erhielten erst einen solchen Zusatz, nachdem der Interessenkonflikt aufgedeckt worden war.

Totilo erklärte, die Frage nach einer Entschuldigung sei „exzessiv“ und diene nur dazu, den Autor öffentlich vorzuführen. Er hat sich bisher nicht zu weiteren Vorwürfen der Vetternwirtschaft geäußert, die in der Folgezeit aufgetaucht sind.

Freunde überall

Nicht nur bei Kotaku gibt es den Verdacht auf Vetternwirtschaft. Presse-Heldin Zoe Quinn war, wie Grayson, neben ihrem bekanntesten Fall in eine Menge andere Interessenkonflikte verwickelt

Einer davon betrifft Jenn Frank: Sie schrieb gleich nach dem Skandal einen Artikel, der Quinn als das Opfer darstellte, ohne offenzulegen, dass sie sowohl Quinn als auch deren Agentin Maya Kramer über Patreon finanziell unterstützte. Nach der heftigen Reaktion sagte sie, sie würde, wie Quinn, angegriffen, dabei habe ihr finanzieller Beitrag doch nur fünfzehn Dollar betragen – bequemerweise vergessend, das sie auch Quinns Hotelrechnung für das GDC-Festival übernommen hatterund 1000 Dollar.

Johnathan Holmes von Destructoid hatte keine finanziellen, sondern eher persönliche Verbindungen zu Quinn, während er drei Mal über sie schrieb. Nach der Kickstarter-Kampagne für seine Web-Serie „Sup, Holmes?“ schrieb er positive Berichte über sechs Personen, die ihn finanziell unterstützt hatten. Er gab an, er habe nicht gewusst, dass diese Personen Backer waren, obwohl er in der Öffentlichkeit Gespräche mit den Unterstützern zum Thema Kickstarter-Belohnungen geführt hatte, in  einem Fall nur zwei Wochen vor dem Artikel.

Ben Kuchera von Polygon schrieb ebenfalls wohlwollend über Quinn, nachdem diese öffentlich über angebliche Hetze gegen sich gesprochen hatte, während er sie gleichzeitig finanziell unterstützte. Kurz nach dem diese Tatsache ans Licht kam, änderte Polygon seine ethischen Richtlinien und eine Notiz wurde dem Artikel hinzugefügt – anders als bei Kucheras Artikel über Sportfriends, das er ebenfalls mit Geld unterstützte.

Sportfriends stammt von Die Gute Fabrik, die ebenfalls der Gegenstand in einem Interessenkonflikt von Brendan Boyer waren, dem Direktor des Indie Game Festivals. Nachdem Boyer in einem Interview mit dem auf einer schwarzen Liste gelandeten Journalisten Allistair Pinsof beschuldigt wurde, Interessenkonflikte zu verbergen, fanden anonyme Wühler im Internet fünf weitere Interessenkonflikte in einer einzigen Top20-Liste von Boyer. Darunter waren Douglas Wilson von Die Gute Fabrik, den er sich mit Ben Kuchera teilt und Nina Freeman, die auch auf Graysons Liste steht. Grayson hat außerdem über ein von Boyer organisiertes Event geschrieben ohne ihre finanziellen Verbindungen offenzulegen.


Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it, einer Seite, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die ethischen Verfehlungen im Spielejournalismus zu katalogisieren. Oder wie es Dennis Kogel von Radio Fritz in den Kommentaren zu seiner letzten Sendung ausdrückt:

„Deepfreeze ist bekannt und kann nicht ernst genommen werden. Die „Korruption“, die dort angeblich festgehalten wird, ist keine“

Das entscheidest glücklicherweise nicht du, Dennis.

gamergateblog.de dankt @bonegolem und dem Team von deepfreeze.it für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser Übersetzung.

Den zweiten und letzten Teil dieses Artikels finden Sie hier.

 

Grafik: deepfreeze.it

 

 

 

 

 

 

 

 

In Devin Wilsons Kopf – Teil 3

Überprüfe er sein Privilegium, Herr Fäkalienrat!

In dieser Artikelreihe beschäftige ich mich mit dem Artikel ‚A Guide to ending Gamers‘ (‚Eine Anleitung wie man das Ende der Gamer herbeiführt‘) von Devin Wilson. Wilsons Artikel, am 28. August 2014 auf Gamasutra erschienen, war Teil des Medienblitzkriegs mit dem Tenor ‚Gamer sollten nicht mehr die primäre Kundschaft der Spieleindustrie sein‘. 16 Artikel innerhalb von wenigen Tagen sollten das Ende der ‚hyperkapitalistischen‘ Gamerkultur besiegeln und Wilson (er arbeitet an seinem Doktor in Medienwissenschaften) wollte offensichtlich das Manifest für diesen Putsch schreiben.

Er arbeitet sich in achtzehn Punkten durch die ideologische Basis dieser feindlichen Übernahme und ich werde mich Punkt für Punkt (wenn auch nicht in Wilsons Reihenfolge) mit den Vorschlägen beschäftigen, die er seinen Kollegen in der Spieleindustrie macht. Weiter geht es heute mit Punkt 2: Privileg. Hier Wilsons Text:

2. Wir hören auf jene, die weniger privilegiert sind als wir und wir sind ihren Sichtweisen und Aussagen gegenüber nicht voreingenommen. Wenn wir die Macht dazu haben, unterstützen wir sie, wenn wir die Macht dazu haben beziehen wir sie ein. Wir sind nicht gleichgültig, wenn Institutionen diese Dinge nicht tun. Jeder von uns trägt stolz die Bezeichnung „Social Justice Warrior“ (wenn auch nur um die Verwendung als Schimpfwort zu unterlaufen). Wir tun, was immer wir können, um uns über die Ungleicheiten in der Welt zu informieren und wir finden heraus, wie wir die Dinge zum Besseren wenden können.“

Klingt ja erstmal ganz vernünftig. Gut, der eine Satz in der Mitte über die stolzen SJWs ist zum Fremdschämen pathetisch. Mein größeres Problem mit dem Absatz ist aber: Was hat das mit Videospielen zu tun?

Zuerst einmal bleibt „jene, die weniger privilegiert sind als wir“ sehr schwammig. Wer genau ist gemeint? Alle, die in irgendeiner Art weniger privilegiert sind als ich? Wie so oft bei Quellen zu #GamerGate steht uns hier auch die Tatsache im Weg, das Wilson aus amerikanischer Sicht über Privileg schreibt, genauer aus der Sicht eines Amerikaners der sich selbst als „Krieger für soziale Gerechtigkeit“ sieht. Für jeden, der nicht dieser Denkweise anhängt, wäre ein schwarzer Facharbeiter privilegierter als ein weißer Arbeitsloser. Nicht so in „Social Justice“-Kreisen. Um nicht ständig in Diskussionen auf diesen Umstand hingewiesen zu werden, fanden die SJW-Fundamentalisten auch hier eine neue, „bessere“ Bedeutung für das Wort.

„Die grundlegende Fehleinschätzung zum Thema Privileg ist, das dieses sich gleichmäßig und genau auf eine individuelle Ebene herunterbrechen lasse oder nur auf dieser zum Tragen komme, und das die Zugehörigkeit eines Individuums aus einer als privilegiert geltenden Klasse (z.B. weiße Männer) zu einer als unterprivilegiert geltenden Klasse (z.B. Niedriglohnarbeiter) oder die Umkehrung dieses Beispiels beweise, das dieses Konzept falsch sei. Das ist nicht der Fall. „Privileg“ im Sinne der Social Justice bezieht sich nur auf Klassen von Menschen und ist, soweit man es berechnen kann, nur ein statistischer Mittelwert. Im Normalfall sind die Angehörigen einer ethnischen Mehrheit privilegiert.“

Quelle: Rationalwiki

Wenn ich diesen Absatz und Wilson richtig verstehe, geht es also darum, Spieleentwickler nach Gesichtspunkten wie Hautfarbe oder Geschlecht auszusuchen, eine Art Quoteneregelung wäre denkbar. Bin ich der einzige, dem beim Gedanken an eine Quotenregelung für Kunst fröstelt? Kunst per Komittee und Verordnung hatten wir in den letzten Inkarnationen deutscher Besserwisserei zur Genüge. Kultur und Wissenschaft sind auf Bestleistungen angewiesen, nicht auf quotierte Beiträge.

Wer in Deutschland als Künstler seine Brötchen verdienen will muss heute ein Talent, ein Netzwerk und ein Quäntchen Glück haben, ich wage mal zu behaupten, dass die Ethnie eine eher untergeordnete Rolle spielt. Und da trennt eindeutig die materielle Stellung die Spreu im Weizen: Jeder kann ein „freier Künstler“ sein, solange er jemanden hat, der zahlt. Das kann sein Publikum sein oder (oft) seine Eltern. Im ersten Fall hat er sich seinen Lebensunterhalt verdient, im zweiten ist er privilegiert. Unabhängig von seinem Geburtsort oder seiner Sexualität.

Und im Bereich Videospiele? Im Zeitalter des Crowdfunding mutet es schon ein wenig anachronistisch an, eine Kunstform in Wilsons Art und Weise reglementieren zu wollen. Geht von jedem Kickstarter-Dollar die Hälfte an Minderheitenprojekte? Muss ich auf Steam einen bestimmten Betrag im Jahr für Spiele von unterprivilegierten Entwicklern ausgeben? Zwangs-Sunset für alle? Sonst könnte es sein, das wir hier ein weiteres endloses Draufzahl- und Förderprojekt anschieben – Leute machen Spiele die keiner kauft auf Staatskosten. Ist das ein erstrebenswertes Ziel?

Minderheitensuchbild / Foto: gamergateblog.de

Minderheitensuchbild / Foto: gamergateblog.de

Was ist mit Angehörigen unterprivilegierter Schichten wie Rami Ismail, einem niederländischen Entwickler, der (laut der oben stehenden Definition) in seinem Heimatland unterprivilegiert ist, aber mit seinen Spielen ein kleines Vermögen gemacht hat? Oder den Yerli-Brüdern, deren Firma Crytek trotz ihrer ethnischen Herkunft einen Spitzenplatz in der deutschen Branche einnimmt? Bleiben die dann weiter förderungsbedürftig? Und sind sie auch unterprivilegiert, wenn sie in der Heimat Urlaub machen oder ruht das Privileg in dieser Zeit? Was ist mit Japan? Höchste Zeit das Nintendo für ausreichend Quoten-Inuit sorgt? Global denken, Devin!

Wilson offenbart ein Grundproblem der heutigen „Linken“. Anstatt die Wurzel allen Übels, die Klassenkonflikte, zu thematisieren, beteiligen sich die Protagonisten momentan daran, die 99% Normalbürger aufeinander zu hetzen. Dabei werden Klassenunterschiede innerhalb „privilegierter“ Gruppen komplett ausgeblendet und Feindbilder aufgebaut, die jedes Handeln zu rechtfertigen scheinen. In ihrem Wahn machen sie die Arbeit des einen Prozent, das ihnen dafür hier und da ein Krümelchen wie die Frauenquote hinwirft. Sie glauben allen Ernstes, aus eigener Kraft eine positive Veränderung herbeizuführen, indem sie Menschen „auf der falschen Seite der Geschichte“ verletzen, egal wie unterprivilegiert diese sein mögen. Aus genau diesem Grund entstand der Hashtag #NotYourShield, dessen Unterstützer in vielen Fällen ihren Minderheitenstatus per Foto beweisen mussten, bevor selbsternannte Progressive auch nur auf ihre Tweets geantwortet haben. Denn Wilson verschweigt eine weitere Vorraussetzung, um von den „Tempelrittern der sozialen Gerechtigkeit“ gefördert zu werden: Hündische Ergebenheit. Wer Fragen stellt, fliegt raus, Privileg hin oder her.

Wie im Paris der Revolutionstribunale zählen Demagogen wie Wilson ihre Erfolge in Köpfen, nicht in Menschen denen es besser geht.

 

Das abschließende Urteil spricht heute Johann Wolfgang von Goethe:

„Ein gutes Kunstwerk kann und wird zwar moralische Folgen haben, aber moralische Zwecke vom Künstler zu fordern, heißt ihm sein Handwerk verderben“

Im nächsten Teil befasse ich mich mit Punkt 5: Wir achten mehr darauf, welche Spiele wir machen und spielen.

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