Kategorie: GamerGate (Seite 3 von 4)

Das Gesetz des Flugplatzes

Airports Law

In der Frühzeit des Hashtags #GamerGate prägte eine Twitternutzerin namens Airport das nach ihr benannte Gesetz. In jugendfreier Form wiedergegeben besagt es, dass jeden Tag ein Mann mit Hipsterbart irgendwo auf der Welt über #GamerGate lästert, in der Hoffnung, sich die körperliche Gunst einer bunthaarigen Feministin zu sichern. Für den 28. August 2015 hat diese Aufgabe der luxemburgische Blogger Sven Wohl übernommen. In seinem Blogeintrag „Sturm im Twitterglas“ schreibt er folgendes:

„Neben den rechtsextremen Inhalten, denen man aktuell in den sozialen Netzwerken begegnet, hat sich im vergangenen Jahr auch noch eine andere Dimension rechten Gedankenguts der sozialen Medien bemächtigt. Im Kluturbereich [sic] machen sich diese Aktionen durch ihre Lauthälsigkeit bemerkbar.“

Die Zahlen, die das untermauern würde ich zu gerne sehen. Bevor jemand mich oder eine Revolte, deren Teil ich bin, in die Nähe von Rechtsextremismus rücken darf, sollte er ein paar Fakten präsentiert haben, die seine Einschätzung bestätigen.  Um es vorweg zu nehmen, Wohl präsentiert keine einzige Quelle für die Behauptungen in seinem Text. Allerdings verlinkt er einen Artikel auf der extrem linken Seite salon.com, die vom ersten Tag an Unwahrheiten über #GamerGate verbreitet hat. Selbst wenn man die Meinung einer solchen Quelle teilt, sollte man sich bewusst sein, das man eine Mischung aus Journalismus und Propaganda vor sich hat und den Inhalt entsprechend kritisch bewerten. Medienkompetenz!

Feministophobie

„Selbst wurde ich bereits mehrmals von GamerGatern, die sich von jeder im geringsten Maße feministischen Idee bedroht fühlen, auf Twitter angegriffen.“

Waren das mit der Angst vor der kleinsten feministischen Idee die gleichen #GamerGater, die geholfen haben 70.000 Dollar für ein von Frauen produziertes Spiel aufzubringen? Was ist mit den Frauen, die sich an #GamerGate beteiligen? Fühlen die sich auch vom Feminismus bedroht?  Das der Autor auf Twitter angegriffen wurde, tut mir leid. Es kommt allerdings immer darauf an, wie man in den Wald hineinruft, wenn man ein Gespräch mit einer Prämisse wie zum Beispiel „Ihr seid eine Hassgruppe!“ beginnt, wird es nicht schwer fallen, in den Antworten eine scheinbare Bestätigung für die eigene Hypothese zu finden.  In Wirklichkeit hat man es meist mit Menschen zu tun, die seit einem Jahr immer die gleichen Vorurteile vorfinden, welche nicht die Wirklichkeit der Unterstützer des Hashtags wiederspiegeln. Ich heiße es nicht gut, kann aber verstehen, wenn Menschen da gereizt reagieren.

Wenn der Autor des Blogposts Interesse an einer echten und fairen Diskussion hat, wir können gerne ein Gespräch führen und beiderseits einen Artikel daraus machen. Mein Ziel ist der Dialog.

Zirkelschluss

„Dabei verhalten sie sich so, dass man sie gerne mit einem Hassmob verwechselt: Sie greifen jeden an, der eine konträre Meinung hat. Dass man sie mit einem Hassmob verwechselt könnte natürlich auch einfach daran liegen, dass sie ein Hassmob sind.“

Der Autor bleibt bei der Form der Angriffe leider sehr vage. In letzter Zeit hat sich ja leider unter den Vertretern progressiver Ideen der Gedanke durchgesetzt, schon höfliches aber bestimmtes Kritisieren sei „Harassment“. Ich habe in der letzten Woche ein vierstündiges Gespräch mit einer klar gegen #GamerGate eingestellten Person auf Twitter geführt und nicht ein einziges mal auf Beschimpfungen oder Drohungen zurückgegriffen. Wir konnten uns nicht einigen, aber wir haben ein zivilisiertes Gespräch geführt. Allein dieser anekdotische Beweis reicht, um die aufgestellte Behauptung, #GamerGate greife jeden an, der eine konträre Meinung vertrete, zu entkräften.

Make Love, not War!

„Unterm Strich denke ich, dass man solche Bewegungen zwar ernst nehmen und bekämpfen sollte. Aber man sollte solche Twitterbewegungen nicht überbewerten: Was in einem Netzwerk massiv aussieht, kann in Wirklichkeit nur eine kleine Gruppe sein.“

Zum Jahrestag hat das #GamerGate subreddit „KotakuinAction“ die 50.000-User-Marke überschritten, die Zahl der gerade aktiven User liegt meist zwischen ein- und zweitausend. Global mögen das nicht viel sein, aber die Ideen breiten sich jeden Tag weiter aus. Jeden Tag sind mehr und mehr Menschen auf der ganzen Welt über Schwarze Listen, Internet-Shaming und Nonsens wie „Manspreading“ empört. Leider bleibt der Autor wie bei fast allen Punkten auch bei der Art, in der die Unterstützer von #GamerGate bekämpft werden sollen vage. Wie das in der realen Welt aussieht haben wir ja bei SPJAirplay gesehen oder bei #GGinDC (soviel auch zu der Behauptung, #GamerGate habe keine Auswirkung außerhalb des Netzes), die beide durch Bombendrohungen beendet wurden. Zuvor hatten Gegner des Hashtags in beiden Fällen versucht, die Besitzer der Veranstaltungsorte unter Druck zu setzen, damit sie die Konferenz bzw. das Treffen absagen.

In der Zusammenfassung ist „Sturm im Twitterglas“ ein viel zu kurzer und oberflächlicher Artikel für ein so komplexes Thema, die einseitige Betrachtung ohne Quellen oder Beispiele lässt mich vermuten, das ich es mit Propaganda zu tun habe. Und unfundierte Propaganda hilft in einer so aufgeheizten Diskussion leider gar nichts, sie gießt nur Öl ins Feuer. Ich schreibe hier auch aus der Sicht eines Unterstützers, bemühe mich aber, meine Texte mit Quellen und Erklärungen zu versehen damit sich der geneigte Leser ein eigenes Bild machen kann. Nur so kann ein fruchtbarer Dialog zwischen beiden Seiten stattfinden, alles andere ist das Internet-Äquivalent zu Menschen, die sich gegenseitig anschreien ohne sich zuzuhören. Und so sind wir schließlich überhaupt erst in diese missliche Lage geraten.

Journalisten, Entwickler, PR – alle hängen miteinander ab und das ist OK so!

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it und wird hier mit freundlicher Genehmigung veröffentlicht. Den ersten Teil des Artikels „Freunde mit gewissen Privilegien“ lesen sie hier.

Die Überschrift ist einem Tweet von einem deutschen Blogger entnommen, welcher mich dieser Tage erreichte.

Leigh Alexander ist überall

Keine  andere Spielejournalistin steht so sehr für Vetternwirtschaft wie die umstrittene ehemalige freie Redakteurin bei Gamasutra, Leigh Alexander. Sie teilt sich Interessenkonflikte mit ihrer Freundin Hernandez und anderen Journalisten, darunter Love, Anthropy, Arnott, Naomi Clark (die ihrerseits anscheinend mit Evan Narcisse von Kotaku befreundet ist) und der hier zum fünften Mal auftauchenden Quinn.

Alexander ist wohl eine der polarisierendsten Persönlichkeiten des Spielejournalismus, seit dem Beginn ihrer Karriere ergänzt sie ihren Twitter-Feed mit kontroversen Inhalten, darunter unverhüllte Drohungen und sogar Doxing.

Sie ist für ihre kritische Haltung gegenüber ihrer Leserschaft bekannt, so führte sie einmal aus, ihre Leser seien „größtenteils ein Haufen verfickter Idioten“ (mit „seltenen“ Ausnahmen). Besondere Bekanntheit erlangte sie als Speerspitze der berüchtigten „Gamers are Dead“ Artikel, in ihrem vielzitierten aufwieglerischen Text nannte sie die Gamer „stumpfsinnige Kackschleudern“, „jammernde Hyper-Konsumenten“ ,“kindische Internet-Streithähne“ und warf ihnen vor, sie wüssten nicht „wie man sich kleide und benehme“. Auf diese Weise versuchte sie, die Industrie zu ermutigen, Gamer als Kunden abzulehnen.

Leigh Alexander und Vetternwirtschaft

 Agency for Games

Nach ihrem Abgang bei Gamasutra begann Alexander ihren eigenen Blog Offworld, ein Teil des BoingBoing Netzwerks, und schrieb in unregelmäßigen Abständen für Vice, aber sie führte auch die Geschäfte ihrer Consulting-Firma „Agency for Games“ weiter. Das bedeutet, sie stand im Sold von Spielefirmen, während sie gleichzeitig über Spiele berichtete.

Auch wenn Alexander die Kunden von Agency auf ihrem Blog und in den sozialen Medien promoted hat, wurde bisher kein Fall entdeckt, in dem sie einen Artikel über Kunden geschrieben hätte – im Gegensatz zu einigen Journalisten mit direkten Verbindungen zu ihr. Das Spiel Sunset vom Agency Kunden Tale of Tales, in dessen Credits Alexander erwähnt wird, wurde zweimal positiv von Alexanders Freundin Patricia Hernandez besprochen, sowie von Simon Parkin, einem Autor für Eurogamer und einem sehr guten Freund von Alexander und dem Miteigentümer von Agency, Ste Currant. Auch Javy Gwaltney, den Leigh Alexander auf Patreon unterstützte, hat positiv über Sunset geschrieben.

Philippa Warr von Rock, Paper, Shotgun hat drei Artikel über Sunset geschrieben, ohne auf ihre Freundschaft zu Alexander hinzuweisen. Außerdem hat Warr drei Artikel über ihren Freund, den Indie-Entwickler Terry Cavanagh geschrieben, ohne die Freundschaft offenzulegen – der gleiche Cavanagh dessen Spiel von Jenn Frank besprochen wurde, die dabei „vergaß“ im Artikel anzugeben, dass sie als Sprecherin am Spiel beteiligt war.

Trotz Alexanders Mitarbeit und die positive Aufnahme durch Kritiker war Sunset ein komerzieller Flop. Gerade mal 4000 Kopien wurden verkauft, woraufhin Entwickler Tale of Tales ihren Laden dichtmachten und angaben, ihre PR-Firma habe sie viel Geld gekostet aber an den Verkäufen rein gar nichts geändert.

Gone Home

Als das auf Story fokussierte First-Person-Adventure Gone Home 2013 auf den Markt kam, löste es viele Kontroversen aus. Die Durchschnittswertungen offenbarten einen großen Unterschied zwischen dem Lob der Journalisten und der harschen Kritik der Spieler.

Das erste Review kam von Polygon-Mitarbeiterin Danielle Riendau, welche, wie Grayson und Hernandez, positiv über GaymerX berichtet hatte, während sie mit Mitarbeitern der Convention befreundet war. Ihre begeisterte 10/10 Wertung für Gone Home erwähnte keine der am Häufigsten genannten Schwächen des Spiels – seine kurze Spieldauer und den Mangel an Interaktivität. Außerdem vergaß sie zu erwähnen, dass sie selbst ein Teil des Idle Thumbs Podcast Teams war. Den Rest bildeten die zwei Entwickler aus dem kleinen Entwicklungsteam für Gone Home mit denen sie befreundet war, einen davon nannte Riendau in einem eine Woche vor dem Review veröffentlichten Podcast einen „guten Freund“. Dieser „gute Freund“, der Komponist des Spiels, Chris Remo, ist der einzige, der sich zu den Vorwürfen geäußert hat. Er gab zu, mit Riendau befreundet zu sein, bezweifelte aber, dass dies ihre Wertung für das Spiel beeinflusst habe. Riendau ist auch für ein extrem positives Video über Sunset verantwortlich, in welchem ihre Freundschaft zu Alexander nicht erwähnt wird, obwohl sie dies in zwei Artikeln, die sich direkt mit Alexander beschäftigten, für nötig hielt.

Gone Home bekam für seine überaus enthusiastische Aufnahme durch die Presse, die im Verdacht stand von vorgefassten Urteilen geprägt zu sein, starken Gegenwind. Einige der Journalisten, die das Spiel anpriesen, wurden durch aufgedeckte Interessenkonflikte belastet – wie Kirk Hamilton von Kotaku, der mit einer Sprecherin des Spiels befreundet war, Leigh Alexander, die mit großen Teilen des Entwicklungsteams freundschaftliche Beziehungen pflegte, oder die freie Autorin Cara Ellison.

Redshirt

Der Facebook-im-Weltall-Simulator Redshirt erhielt ebenfalls ziemlich polarisierende Reviews. Der Metacritic-Durchschnitt liegt bei 62, obwohl das Spiel auf gewissen Websites sehr positiv besprochen wurde.

In zwei Artikeln auf PC Gamer und Rock, Paper, Shotgun äußerte sich Cara Ellison  voll des Lobes über Redshirt, während sie sowohl mit der Entwicklerin des Spiels, Mitu Khandaker-Kokoris befreundet war, als auch von dieser über Patreon finanziell unterstützt wurde. Genauso verhält es sich mit Kirk Hamilton, einem Freund von Khandaker-Kokoris, der für Kotaku schreibt.

Alec Meer von Rock, Paper, Shotgun schrieb ebenfalls über das Spiel Redshirt, ohne zu erwähnen, das er und Khandaker-Kokoris zumindest so gut befreundet waren, dass sie zu verschiedenen Gelegenheiten Zeit miteinander verbracht hatten, zum Beispiel bei einem gemeinsamen Konzertbesuch oder einer Grillparty, zu der Meer Khandaker-Kokoris eingeladen hatte.

Riendau und Hernandez schrieben auch extrem positiv über das Spiel, eine direkte Verbindung konnte hier nicht nachgewiesen werden, allerdings besteht ein starker indirekter Bezug über Leigh Alexander, die sich über das Spiel begeistert äußerte und seit mindestens 2009 mit Khandaker-Kokoris befreundet war.

Ellison hat zu diesem Vorwurf genauso wenig Stellung bezogen wie zu den Interessenkonflikten im Zusammenhang mit Anna Anthropy, Christine Love (wie Hernandez), Nina Freeman (wie Grayson) oder dem Text-Adventure-Entwickler Porpentine (ebenfalls wie Grayson). Kokoris jedoch hat sich zu den Vorwürfen geäußert, allerdings kommentierte sie nur die Verbindung zu Ellison, die von ihr nur kleine Beträge für den von ihr bereitgestellten Content erhalten habe, vergisst aber, die persönliche Verbindung zu erklären, ebenso wie die Verbindungen zu Hamilton, Meer oder Kris Ligman. Ligman hatte positiv über Khandaker-Kokoris berichtet, nur vier Tage nachdem diese begonnen hatte, die Autorin auf Patreon finanziell zu unterstützen, außerdem war sie Jurorin bei den Indiecade Awards, bei denen Redshirt unter den Finalisten war. Und dies ist bei Weitem nicht der einzige finanzielle Interessenkonflikt, in den Ligmans Website Critical Distance verwickelt ist.

 Schmiermittel

Die 2013 gestartete Crowdfunding-Website Patreon ermöglicht es Benutzern feste Beträge an Kreative zu spenden – entweder monatlich oder pro „Werk“. Neben YouTubern und Künstlern nutzen auch Spieleentwickler und Journalisten die Plattform, um an Kapital für ihre Unternehmungen zu kommen, was häufig dazu geführt hat, dass Journlisten und die Subjekte ihrer Berichterstattung untereinander Geld austauschen.

Critical Distance ist ein Nachrichtenaggregator, der unter der Leitung von Kris Ligman ausgewählte Artikel und Videos aus dem Web in aufbereiteter Form zusammenfasst. Diese Zusammenfassungen erscheinen auf anderen Webseiten, vor allem auf Gamasutra. Auch wenn die – ohne Werbung auskommende, rein über Patreon finanzierte – Website angab, dass die Unterstützung durch eine Person dieser keine bevorzugte Behandlung bedinge, verlinkte sie doch in vielen Fällen zu Artikeln, die Personen behandeln, welche Critical Distance unterstützt haben.

Christine Love kann in diesem Fall (wieder) als Beispiel dienen. Mindestens vier Mal wurde sie genannt, ohne ihre persönliche Verbindung, die 100 Dollar, die sie für Ligmans GoFundMe Kampagne gespendet hatte oder ihren Patreon-Support für Critical Distance zu erwähnen. Auch der niederländische Entwickler Vlambeer wird vier Mal erwähnt, während sie Critical Distance finanziell auf Patreon unterstützten, sie wurden auch mehrere Male in der Publikation Killscreen erwähnt, denen Vlambeer Miteigentümer Rami Ismail bei der Finanzierung einer Party geholfen hatte.

Vlambeer unterstützt auch ein Urgestein der Indie-Berichterstattung, Tim Wee, der am weblog Indie Games mitarbeitet. Dort erschienen während der Förderung auf Patreon zwei Artikel über die Niederländer. Diese zwei Artikel sind allerdings Wiederverwertungen von Matreial für die Schwesterseite Gamasutra, so das unklar ist, ob Wee daran beteiligt war. Die auf IndieGames erschienenen Artikel über Darkest Dungeons (unter anderen von seinem Unterstützer Tyler Sigman) und über Alexander Bruce (ein weiterer Backer, für dessen bekanntestes Werk, Antichamber, Robin Arnott – mal wieder – die Musik gemacht hat) tragen allerdings seinen Namen.

Bei Indie Games Arbeitet Wee mit Konstantionos Dimopoulos zusammen, der auch dabei erwischt wurde, wie er über einen seiner ehemaligen Förderer schrieb. Bei The Warp Door ist Chris Priestman sein Kollege, der drei mal erwischt wurde: Neben Only Slightly tritt auch Terry Cavanagh wieder als Förderer in Erscheinung, über den geschrieben wurde, so wie Agustin Cordes, den sich Priestman in Hinsicht auf Interessenkonflikte mit Richard Cobett teilt, dessen Berichterstattung über den Adventure-Entwickler Wadjet Eye ebenfalls im Verdacht steht, belastet zu sein.

Mangel an kritischer Distanz

Noch verwirrender als die finanziellen Interessenkonflikte zwischen Entwicklern und Journalisten sind jene der Journalisten untereinander, wobei Critical Distance, Kris Ligmans nur über Patreon finanzierte Website mit Fokus auf Journalismus, die sie für interessant hält, als eines der Drehkreuze ins Auge fällt. Bis zu diesem Punkt haben wir gelernt, das Critical Distance, zusätzlich zu den Interessenkonflikten mit Entwicklern, Autoren, welche die Website finanziell unterstützten, immer wieder und mit hoher Frequenz erwähnt hat. Unter den erwähnenswerten Namen findet sich einmal mehr Jenn Frank (über Frank schrieb auch CD-Autorin Lana Polansky, während sie diese gleichzeitig unterstützte) und Dan Golding, der, zusammen mit Leigh Alexander, den „Gamers are Dead“-Medienblitz anschob, an dem sich Ligman ebenso beteiligte,  wie Brendan Keogh.

Keogh bedankte sich mit einer Erwähnung von Critical Distance, so wie er viele andere Journalisten durch „Plugging“ förderte, die in einer finanziellen oder persönlichen Beziehung zu ihm standen. Darunter finden sich – wieder – einige Namen, die in diesem Artikel bereits vorgekommen sind, wie seine Kollegen bei Press Select, Dan Golding und Jenn Frank oder auch Cara Ellison, die auch bei anderen ihrer Patreon-Unterstützer lobend Erwähnung fand: Chris Sullentrop, Tyler Colp, möglicherweise Patrick Klepek von Kotaku und dem Auslandskorrespondenten von Critical Distance, Joe Köller.

Köller teilt sich zwei weitere Interessenkonflikte mit Keogh, einmal die umstrittene  Mattie Brice, die mit Keogh befreundet war und welche beide auf Patreon unterstützten, sowie den Critical Distance Autor Cameron Kunzelmann. Köller unterstützte ihn nur, während Keogh auch Geld von ihm erhielt. Kunzelmann dagegen wurde dabei ertappt wie er über Personen berichtete, während er selbst finanzielle Unterstützung von ihnen erhielt. Und auch hier taucht wieder ein vertrauter Name auf – Javy Gwaltney.


Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it, einer Seite, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die ethischen Verfehlungen im Spielejournalismus zu katalogisieren.

gamergateblog.de dankt @bonegolem und dem Team von deepfreeze.it für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser Übersetzung.

Grafik: deepfreeze.it

Freunde mit gewissen Privilegien

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it und wird hier mit freundlicher Genehmigung veröffentlicht.

Oft kann eine Erwähnung in einer Spielepublikation den Unterschied zwischen Erfolg und Unsichtbarkeit ausmachen. Das gilt besonders für Indie-Entwickler.

Viele Journalisten scheinen allerdings eine Empfehlung nicht von Verdiensten abhängig zum machen, sondern von Beziehungen. Seit dem August 2014 wurden immer mehr potentielle Interessenkonflikte aufgedeckt. Weil dabei immer wieder die gleichen Namen fielen, entstand der Eindruck eines systematischen Netzwerks von Vetternwirtschaft und Korruption in dem es für die Leute in den Cliquen der „richtigen“ Journalisten bevorzugten Zugang zur Spieleindustrie gab.

Freunde bei Kotaku

Mehreren der Autoren für Kotaku, Gawker Medias Spielewebsite, wurde vorgeworfen in unverhältnismäßigem Ausmass und voreingenommen über ihre Freunde berichtet zu haben.

Die umstrittene Kotaku-Autorin Patricia Hernandez hat mit ihrer guten Freundin Anna Anthropy zusammengewohnt und in sechs Artikeln positiv über sie berichtet. Vier der Artikel wurden nach dieser Periode des Zusammenlebens veröffentlicht und ursprünglich enthielt keiner der Artikel irgendeine Form der Offenlegung .

Außerdem hat Hernadez die Visual-Novel-Entwicklerin Christine Love gedated und zwei Artikel über ihr Spiel „Hate Plus“ geschrieben. Beide Artikel enthalten eine unverhältnismäßig große Anzahl von Links und Aufrufe, Loves Werke zu kaufen. Wieder erfolgte keine Offenlegung der Verhältnisse.

Hernandez hat auch zwei Kickstarter für die Veranstaltung „GaymerX“  beworben,  während sie offensichtlich mit dem Organisator, Toni Rocca, und einigen anderen GaymerX-Mitarbeitern befreundet war. Außerdem hat sie, ohne Offenlegung ihrer freundschaftlichen Beziehung, positiv über ihre Freunde David Gallant und Zoe Quinn geschrieben.

Der wohl bekannteste Interessenkonflikt bei Kotaku dreht sich um Gastautorin ZoeQuinn und Nathan Grayson. Grayson und Quinn sind schon lange befreundet und Grayson hat sie finanziell unterstützt, am Playtesting ihres Spiels Depression Quest mitgewirkt und wird in dessen Credits genannt – während er sowohl bei Kotaku als auch bei seinem vorherigen Arbeitgeber, Rock, Paper, Shotgun positiv über sie berichtete, ohne die Beziehungen offenzulegen. Im August 2014 geriet dieser Interessenkonflikt ins Visier der Öfffentlichkeit, als bekannt wurde, dass Quinn ihren damaligen Freund mit Grayson betrogen hatte.  Die folgende Zensur und die aggressiven Reaktionen auf den Skandal werden heute weitgehend als Zündfunke für eine noch immer andauernde Konsumentenrevolte gegen die Spielepresse gesehen.

Auch wenn dies der bekannteste Korruptionsfall um Nathan Grayson ist, ist es nicht der einzige. Er hat, unter anderem, ebenfalls ohne Offenlegung, über ehemalige Kollegen wie Robert Young und Porpentine geschrieben, sowie über Freunde wie die Minispiel-Entwicklerin Nina Freeman, Entwickler Deirdra Kay und Mitarbeiter des Mobile-Entwicklers White Whale Games. Mit einem Bericht über GaymerX – ohne seine Freundschaft mit OrganisatorToni Rocca offenzulegen – teilt er sich einen weiteren Interessenkonflikt mit Hernandez.

Graysons wohl gröbster Verstoß ist vielleicht seine Berichterstattung über seinen Freund, den Sound-Designer Robin Arnott, Entwickler des Oculus-Rift-Spiels Soundself. Arnott  erhielt durch Grayson unverhältnismäßig viel Öffentlichkeit, er tauchte in nicht weniger als sechs Artikeln in drei Monaten auf , so dass ein Großteil der Berichterstattung über Soundself von Kotaku kam.

Arnott weist auch eine Verbindung zu Quinn auf, mit der er ungefähr zu gleichen Zeit wie Grayson ein Verhältnis hatte. Er war der Vorsitzende des „Night Games“-Wettbewerbs beim Indiecade Festival an dem Quinns Spiel Depression Quest 2013 teilnahm.

Kotaku-Chefredaktuer Stephen Totilo hat zu einigen der hier vorgestellten Fälle Stellung bezogen.

Zuerst bezog er sich auf den Grayson-Quinn-Interessenkonflikt und stellte fest, es handele sich nicht um einen Bruch der journalistischen Ethik. Es sei keine Bewertung des Spiels vorgenommen worden und laut Grayson sei der betreffende Artikel vor seiner Affaire mit Quinn erschienen. Die Beweise dafür, dass Quinn und Grayson schon lange vor dem Artikel befreundet waren und unter anderem einen gemeinsamen Ausflug nach Las Vegas gemacht haben, erklärte er für nebensächlich.

Als immer mehr Interessenkonflikte aufgedeckt wurden und die GamerGate-Proteste eskalierten, nahm Totilo noch einmal Stellung. Er gab an, die große Menge von Aufmerksamkeit, die Love und Anthropy von Hernandez erfahren hätten, sei gerechtfertigt gewesen und Graysons Häufung von Hinweisen auf Arnott seien Zufälle. Er sei immer noch der Meinung, Graysons Beziehung zu Quinn stelle keinen Interessenkonflikt dar, räumte aber ein, das die fehlende Offenlegung in Hernandez Artikeln ein „Kuddelmuddel“ gewesen sei, verursacht durch Unerfahrenheit und Mangel an Kommunikation. Hernandez Artikel – auch solche, die nicht für Fehlverhalten kritisiert worden waren – wurden um eine Notiz mit einer zumindest teilweisen Offenlegung ergänzt, nur die GaymerX Artikel erhielten erst einen solchen Zusatz, nachdem der Interessenkonflikt aufgedeckt worden war.

Totilo erklärte, die Frage nach einer Entschuldigung sei „exzessiv“ und diene nur dazu, den Autor öffentlich vorzuführen. Er hat sich bisher nicht zu weiteren Vorwürfen der Vetternwirtschaft geäußert, die in der Folgezeit aufgetaucht sind.

Freunde überall

Nicht nur bei Kotaku gibt es den Verdacht auf Vetternwirtschaft. Presse-Heldin Zoe Quinn war, wie Grayson, neben ihrem bekanntesten Fall in eine Menge andere Interessenkonflikte verwickelt

Einer davon betrifft Jenn Frank: Sie schrieb gleich nach dem Skandal einen Artikel, der Quinn als das Opfer darstellte, ohne offenzulegen, dass sie sowohl Quinn als auch deren Agentin Maya Kramer über Patreon finanziell unterstützte. Nach der heftigen Reaktion sagte sie, sie würde, wie Quinn, angegriffen, dabei habe ihr finanzieller Beitrag doch nur fünfzehn Dollar betragen – bequemerweise vergessend, das sie auch Quinns Hotelrechnung für das GDC-Festival übernommen hatterund 1000 Dollar.

Johnathan Holmes von Destructoid hatte keine finanziellen, sondern eher persönliche Verbindungen zu Quinn, während er drei Mal über sie schrieb. Nach der Kickstarter-Kampagne für seine Web-Serie „Sup, Holmes?“ schrieb er positive Berichte über sechs Personen, die ihn finanziell unterstützt hatten. Er gab an, er habe nicht gewusst, dass diese Personen Backer waren, obwohl er in der Öffentlichkeit Gespräche mit den Unterstützern zum Thema Kickstarter-Belohnungen geführt hatte, in  einem Fall nur zwei Wochen vor dem Artikel.

Ben Kuchera von Polygon schrieb ebenfalls wohlwollend über Quinn, nachdem diese öffentlich über angebliche Hetze gegen sich gesprochen hatte, während er sie gleichzeitig finanziell unterstützte. Kurz nach dem diese Tatsache ans Licht kam, änderte Polygon seine ethischen Richtlinien und eine Notiz wurde dem Artikel hinzugefügt – anders als bei Kucheras Artikel über Sportfriends, das er ebenfalls mit Geld unterstützte.

Sportfriends stammt von Die Gute Fabrik, die ebenfalls der Gegenstand in einem Interessenkonflikt von Brendan Boyer waren, dem Direktor des Indie Game Festivals. Nachdem Boyer in einem Interview mit dem auf einer schwarzen Liste gelandeten Journalisten Allistair Pinsof beschuldigt wurde, Interessenkonflikte zu verbergen, fanden anonyme Wühler im Internet fünf weitere Interessenkonflikte in einer einzigen Top20-Liste von Boyer. Darunter waren Douglas Wilson von Die Gute Fabrik, den er sich mit Ben Kuchera teilt und Nina Freeman, die auch auf Graysons Liste steht. Grayson hat außerdem über ein von Boyer organisiertes Event geschrieben ohne ihre finanziellen Verbindungen offenzulegen.


Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it, einer Seite, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die ethischen Verfehlungen im Spielejournalismus zu katalogisieren. Oder wie es Dennis Kogel von Radio Fritz in den Kommentaren zu seiner letzten Sendung ausdrückt:

„Deepfreeze ist bekannt und kann nicht ernst genommen werden. Die „Korruption“, die dort angeblich festgehalten wird, ist keine“

Das entscheidest glücklicherweise nicht du, Dennis.

gamergateblog.de dankt @bonegolem und dem Team von deepfreeze.it für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser Übersetzung.

Den zweiten und letzten Teil dieses Artikels finden Sie hier.

 

Grafik: deepfreeze.it

 

 

 

 

 

 

 

 

In Devin Wilsons Kopf – Teil 3

Überprüfe er sein Privilegium, Herr Fäkalienrat!

In dieser Artikelreihe beschäftige ich mich mit dem Artikel ‚A Guide to ending Gamers‘ (‚Eine Anleitung wie man das Ende der Gamer herbeiführt‘) von Devin Wilson. Wilsons Artikel, am 28. August 2014 auf Gamasutra erschienen, war Teil des Medienblitzkriegs mit dem Tenor ‚Gamer sollten nicht mehr die primäre Kundschaft der Spieleindustrie sein‘. 16 Artikel innerhalb von wenigen Tagen sollten das Ende der ‚hyperkapitalistischen‘ Gamerkultur besiegeln und Wilson (er arbeitet an seinem Doktor in Medienwissenschaften) wollte offensichtlich das Manifest für diesen Putsch schreiben.

Er arbeitet sich in achtzehn Punkten durch die ideologische Basis dieser feindlichen Übernahme und ich werde mich Punkt für Punkt (wenn auch nicht in Wilsons Reihenfolge) mit den Vorschlägen beschäftigen, die er seinen Kollegen in der Spieleindustrie macht. Weiter geht es heute mit Punkt 2: Privileg. Hier Wilsons Text:

2. Wir hören auf jene, die weniger privilegiert sind als wir und wir sind ihren Sichtweisen und Aussagen gegenüber nicht voreingenommen. Wenn wir die Macht dazu haben, unterstützen wir sie, wenn wir die Macht dazu haben beziehen wir sie ein. Wir sind nicht gleichgültig, wenn Institutionen diese Dinge nicht tun. Jeder von uns trägt stolz die Bezeichnung „Social Justice Warrior“ (wenn auch nur um die Verwendung als Schimpfwort zu unterlaufen). Wir tun, was immer wir können, um uns über die Ungleicheiten in der Welt zu informieren und wir finden heraus, wie wir die Dinge zum Besseren wenden können.“

Klingt ja erstmal ganz vernünftig. Gut, der eine Satz in der Mitte über die stolzen SJWs ist zum Fremdschämen pathetisch. Mein größeres Problem mit dem Absatz ist aber: Was hat das mit Videospielen zu tun?

Zuerst einmal bleibt „jene, die weniger privilegiert sind als wir“ sehr schwammig. Wer genau ist gemeint? Alle, die in irgendeiner Art weniger privilegiert sind als ich? Wie so oft bei Quellen zu #GamerGate steht uns hier auch die Tatsache im Weg, das Wilson aus amerikanischer Sicht über Privileg schreibt, genauer aus der Sicht eines Amerikaners der sich selbst als „Krieger für soziale Gerechtigkeit“ sieht. Für jeden, der nicht dieser Denkweise anhängt, wäre ein schwarzer Facharbeiter privilegierter als ein weißer Arbeitsloser. Nicht so in „Social Justice“-Kreisen. Um nicht ständig in Diskussionen auf diesen Umstand hingewiesen zu werden, fanden die SJW-Fundamentalisten auch hier eine neue, „bessere“ Bedeutung für das Wort.

„Die grundlegende Fehleinschätzung zum Thema Privileg ist, das dieses sich gleichmäßig und genau auf eine individuelle Ebene herunterbrechen lasse oder nur auf dieser zum Tragen komme, und das die Zugehörigkeit eines Individuums aus einer als privilegiert geltenden Klasse (z.B. weiße Männer) zu einer als unterprivilegiert geltenden Klasse (z.B. Niedriglohnarbeiter) oder die Umkehrung dieses Beispiels beweise, das dieses Konzept falsch sei. Das ist nicht der Fall. „Privileg“ im Sinne der Social Justice bezieht sich nur auf Klassen von Menschen und ist, soweit man es berechnen kann, nur ein statistischer Mittelwert. Im Normalfall sind die Angehörigen einer ethnischen Mehrheit privilegiert.“

Quelle: Rationalwiki

Wenn ich diesen Absatz und Wilson richtig verstehe, geht es also darum, Spieleentwickler nach Gesichtspunkten wie Hautfarbe oder Geschlecht auszusuchen, eine Art Quoteneregelung wäre denkbar. Bin ich der einzige, dem beim Gedanken an eine Quotenregelung für Kunst fröstelt? Kunst per Komittee und Verordnung hatten wir in den letzten Inkarnationen deutscher Besserwisserei zur Genüge. Kultur und Wissenschaft sind auf Bestleistungen angewiesen, nicht auf quotierte Beiträge.

Wer in Deutschland als Künstler seine Brötchen verdienen will muss heute ein Talent, ein Netzwerk und ein Quäntchen Glück haben, ich wage mal zu behaupten, dass die Ethnie eine eher untergeordnete Rolle spielt. Und da trennt eindeutig die materielle Stellung die Spreu im Weizen: Jeder kann ein „freier Künstler“ sein, solange er jemanden hat, der zahlt. Das kann sein Publikum sein oder (oft) seine Eltern. Im ersten Fall hat er sich seinen Lebensunterhalt verdient, im zweiten ist er privilegiert. Unabhängig von seinem Geburtsort oder seiner Sexualität.

Und im Bereich Videospiele? Im Zeitalter des Crowdfunding mutet es schon ein wenig anachronistisch an, eine Kunstform in Wilsons Art und Weise reglementieren zu wollen. Geht von jedem Kickstarter-Dollar die Hälfte an Minderheitenprojekte? Muss ich auf Steam einen bestimmten Betrag im Jahr für Spiele von unterprivilegierten Entwicklern ausgeben? Zwangs-Sunset für alle? Sonst könnte es sein, das wir hier ein weiteres endloses Draufzahl- und Förderprojekt anschieben – Leute machen Spiele die keiner kauft auf Staatskosten. Ist das ein erstrebenswertes Ziel?

Minderheitensuchbild / Foto: gamergateblog.de

Minderheitensuchbild / Foto: gamergateblog.de

Was ist mit Angehörigen unterprivilegierter Schichten wie Rami Ismail, einem niederländischen Entwickler, der (laut der oben stehenden Definition) in seinem Heimatland unterprivilegiert ist, aber mit seinen Spielen ein kleines Vermögen gemacht hat? Oder den Yerli-Brüdern, deren Firma Crytek trotz ihrer ethnischen Herkunft einen Spitzenplatz in der deutschen Branche einnimmt? Bleiben die dann weiter förderungsbedürftig? Und sind sie auch unterprivilegiert, wenn sie in der Heimat Urlaub machen oder ruht das Privileg in dieser Zeit? Was ist mit Japan? Höchste Zeit das Nintendo für ausreichend Quoten-Inuit sorgt? Global denken, Devin!

Wilson offenbart ein Grundproblem der heutigen „Linken“. Anstatt die Wurzel allen Übels, die Klassenkonflikte, zu thematisieren, beteiligen sich die Protagonisten momentan daran, die 99% Normalbürger aufeinander zu hetzen. Dabei werden Klassenunterschiede innerhalb „privilegierter“ Gruppen komplett ausgeblendet und Feindbilder aufgebaut, die jedes Handeln zu rechtfertigen scheinen. In ihrem Wahn machen sie die Arbeit des einen Prozent, das ihnen dafür hier und da ein Krümelchen wie die Frauenquote hinwirft. Sie glauben allen Ernstes, aus eigener Kraft eine positive Veränderung herbeizuführen, indem sie Menschen „auf der falschen Seite der Geschichte“ verletzen, egal wie unterprivilegiert diese sein mögen. Aus genau diesem Grund entstand der Hashtag #NotYourShield, dessen Unterstützer in vielen Fällen ihren Minderheitenstatus per Foto beweisen mussten, bevor selbsternannte Progressive auch nur auf ihre Tweets geantwortet haben. Denn Wilson verschweigt eine weitere Vorraussetzung, um von den „Tempelrittern der sozialen Gerechtigkeit“ gefördert zu werden: Hündische Ergebenheit. Wer Fragen stellt, fliegt raus, Privileg hin oder her.

Wie im Paris der Revolutionstribunale zählen Demagogen wie Wilson ihre Erfolge in Köpfen, nicht in Menschen denen es besser geht.

 

Das abschließende Urteil spricht heute Johann Wolfgang von Goethe:

„Ein gutes Kunstwerk kann und wird zwar moralische Folgen haben, aber moralische Zwecke vom Künstler zu fordern, heißt ihm sein Handwerk verderben“

Im nächsten Teil befasse ich mich mit Punkt 5: Wir achten mehr darauf, welche Spiele wir machen und spielen.

Ein Interview mit Daniel Vávra

Dieses Interview führte im englischen Original Andrew Otton für TechRaptor

gamergateblog.de bedankt sich bei TechRaptor für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser Übersetzung.

Gamergate und die Spieleindustrie

Zuallererst möchte ich mich persönlich bei Daniel Vávra dafür bedanken, dass er Techraptor die Gelegenheit zu diesem Interview gegeben hat. Für diejenigen unter den Lesern, die ihn nicht kennen: Daniel Vávra ist ein Spieldesigner und Autor der seit ungefähr fünfzehn Jahren in der Spieleindustrie aktiv ist. Sein erstes großes Projekt als Autor und Regisseur ist Mafia: The City of Lost Heaven von 2002. Auch beim Nachfolger ‚Mafia II‘ arbeitet er am Script mit.

Heute kennen ihn die Meisten wahrscheinlich für die erfolgreiche Kickstarter-Kampagne zu seinem neuesten Projekt: Kingdom Come: Deliverance. Seitdem hat Kingdom Come:  Deliverance eine Menge Aufmerksamkeit erregt, viele Leute verfolgen die Entwickler-Vlogs aufmerksam. Es ist das erste Spiel der Warhorse Studios, eines Entwicklers aus der Tschechischen Republik, dessen Mitbegründer Vavra ist.

Vávras Rolle scheint bisher die eines Sprachrohrs für Warhorse Studios zu sein, tritt er doch in den meisten Videos auf, die zu Kingdom Come: Deliverance erscheinen. Er wird weiterhin die Werbetrommel für das Spiel rühren, während das Studio auf einen Releasetermin im 4. Quartal 2015 hinarbeitet.

Jene Leser, die hoffen, dass es hier um Kingdom Come: Deliverance geht, muss ich leider enttäuschen. Daniel war in letzter Zeit auf Twitter ziemlich lautstark zum Thema GamerGate und den verwandten Problemen zu vernehmen und wir hier bei Techraptor waren an einem tiefer gehenden Einblick in seine Ansichten interessiert.

Auf Vávras Anfrage wurden mehrere kleine Änderungen zur Verbesserung der Verständlichkeit vorgenommen.

Eins noch: die Gedanken, die in diesem Interview zum Ausdruck kommen sind nicht zwangsläufig die Ansichten des Autors, von Techraptor, Warhorse Studios oder gamergateblog.de, sondern die des Interviewpartners.

Wenn du die Spieleindustrie heute mit der Zeit vergleichst, in der du an Mafia: The City of Lost Heaven (2002) gearbeitet hast, was ist der größte Unterschied? Ist es heute besser oder schlechter?

In der Industrie ist es heute viel besser. Wir können unabhängig arbeiten. Wir können unsere Spiele selber veröffentlichen, selbst auf den Konsolen. Wir können über soziale Netzwerke direkt mit unseren Fans sprechen. Es gibt neue Wege um die Entwicklung eines Projekts zu finanzieren. Das ist alles großartig und ideal für das Wachstum der Szene und mehr Spiele, die sich von der Masse abheben. Außerdem gibt es so viel mehr Kommunikationskanäle – soziale Medien, Youtuber, Blogger. In der guten alten Zeit war das Internet noch sehr klein, alle Macht lag bei gedruckten Magazinen und die Journalisten haben langweilige Fragen gestellt wie ‚Wie viele Waffen / Autos / Level werdet ihr haben?‘. Ich versuchte eine anspruchsvolle, erwachsene Geschichte erzählen und die meisten von ihnen wollten nur wissen, ob es möglich sein würde, Leute zu überfahren. Jetzt versuche ich ein erwachsenes, realistisches Spiel vor geschichtlichem Hintergrund zu machen und einige Leute fragen mich warum es in unserem Spiel keine weiblichen Ritter gibt.   

Bei 2K Games warst du ein Teil einer großen Firma, jetzt bist du mit Warhorse Studios unabhängig. Gibt es nach deiner Meinung einen Unterschied im Umgang der Industrie mit unabhängigen Entwicklern im Gegensatz zu denen, die für größere Studios arbeiten?

Wenn du für einen großen Publisher arbeitest, tust du was dir gesagt wird. Es besteht nur eine verschwindend geringe Chance, dass du jemals an deinen eigenen Sachen arbeiten kannst. Und das ist total in Ordnung so. Für deine Loyalität bekommst du Geld und niemand zwingt dich zu bleiben. Wenn es dir nicht gefällt, kannst du gehen. Ich hab das gemacht, bin eine Menge Risiken eingegangen und habe gehofft, am Schluss in der Lage zu sein endlich das zu machen, was ich immer schon machen wollte. Aber auf einmal tauchen all diese Leute auf, die denken sie wüssten was gut für mich ist und die Welt beginnt mir und vielen anderen Entwicklern zu sagen, was wir machen sollten. Und von diesen Leuten bekomme ich überhaupt nichts dafür.

Ich bin im Kommunismus aufgewachsen, wo Comics als dekadente kapitalistische Propaganda verboten waren, Westernfilme zensiert wurden und jedes Buch, das im Verdacht stand, im Widerspruch zur sozialistischen Ideologie zu stehen, war ebenfalls tabu. Wenn man es wagte seine Gedanken laut auszusprechen, fand man sich im Knast wieder. Deshalb bin ich allergisch gegen Zensur im Namen welcher Ideologie auch immer. Die Straße zur Hölle ist mit guten Vorsätzen gepflastert. Ich möchte all diesen Ideologen einen Rat geben – Wenn du etwas bestimmtes haben willst, dann sorge selbst dafür und alle werden zufrieden sein.

 Wie steht es um die Repräsentation von Frauen in der Spieleindustrie? Nicht als Spielfiguren, sondern als Entwickler, Designer, usw.

Ich habe in der Vergangenheit mit vielen Frauen zusammengearbeitet. Zwei davon waren meine Chefs. Auch in unserem Team haben wir mehrere Frauen und ich hoffe sie fühlen sich wohl und werden behandelt wie jeder Andere auch. Wir haben eine sehr flache Hierarchie, jeder kann mich oder Martin fragen, falls es Probleme geben sollte. Bei Warhorse arbeiten sogar zwei verheiratete Paare und in der Vergangenheit habe ich in anderen Firmen diverse Eheschließungen unter Mitarbeitern mitbekommen. Wenn wir jemanden einstellen, bin ich einzig und allein an seinem Talent interessiert. Sonst nichts. Ich kann nicht für andere Firmen in den USA oder sonstwo sprechen, aber ich bezweifle, das es dort anders läuft.

Das Lustige ist, wenn du echte weibliche Entwickler wie Amy Hennig (bekannt durch ‚Uncharted‘) fragst, werden sie dir erzählen, dass sie nie irgendwelche Probleme hatten. Aber die Leute, die ständig über solche Probleme reden sind Journalisten und Blogger, die nie wirklich für eine Spielefirma gearbeitet haben.

Und am lustigsten ist, wenn du nachschaust, wie viele Frauen denn am Ende für diese Magazine arbeiten, welche die Spieleindustrie für angeblichen Sexismus kritisieren, wirst du herausfinden, dass es genauso ist wie bei den Spielefirmen: Frauen machen höchstens 10-20% aus. Polygon hat 21 Redakteure und nur 5 davon sind Frauen. Und wenn du dir die Leserschaft anschaust findest du 80% Männer. Was für ein sexistisches Magazin!

Ist Frauenfeindlichkeit ein Problem in der Spieleindustrie?

Definiere Industrie. Es gibt hunderte Millionen Menschen, die Spiele spielen, demnach ist es ziemlich wahrscheinlich das einige davon dumme Arschlöcher sind. Aber zu sagen, die Industrie habe ein Problem mit Misogynie [Hass auf Frauen], weil ein Idiot irgendwas auf Twitter geschrieben hat, ist absurd und ich bin der festen Überzeugung das es sich dabei um ein Ablenkungsmanöver handelt, damit sie nicht über das echte Problem hier reden müssen. Wenn dich jemand einer Sache beschuldigt, beschuldige deinen Gegner, eine noch viel schlimmeren Tat begangen zu haben. Wenn jemand hysterische, aggressive, manipulative Artikel schreibt, in denen er Leute als ‚basement neckbeard troll scum‘ (etwa: ‚Schlecht rasierter Trollabschaum aus dem Kellergeschoss‘) bezeichnet, sollte er wissen was auf ihn zukommt.

Ich bin im Internet viele, viele Male angegriffen worden, weil ich dazu tendiere, Sachen zu sagen, die Anderen missfallen, aber ich hatte nie den Drang, darüber in einem Magazin zu jammern und das Opfer zu spielen. Wenn die Sache ernst wird und jemand echt üble Scheiße anstellt, ist das Beste, was du tun kannst, die Polizei zu rufen und nicht darüber zu twittern.

Und es gibt da eine weitere wichtige Sache. Männliche Teenager machen einen großen Anteil der Gamer aus und diese tendieren aus ihrem Naturell heraus dazu Dummheiten zu machen, vorschnelle Schlüsse zu ziehen und Leute zu beleidigen. Also ist nicht die Industrie frauenfeindlich. Dumme Menschen sind frauenfeindlich.

Wir wissen, das GamerGate aus dem Gedanken ‚Der Gamer ist tot‘ entstanden ist. Offensichtlich ist es inzwischen darüber hinaus gewachsen. Was ist, deiner Meinung nach, das Endziel der GamerGate-Bewegung? Stimmst du ihnen zu?

Ich glaube nicht, dass es das ‚eine Ziel‘ gibt. Es sind einfach nur ein Haufen Leute die unzufrieden mit den Zuständen in der Spielepresse sind. Also werde ich über meine persönliche Motivation sprechen. Es hat mich zwei Jahre gekostet, eine Firma auf die Beine zu stellen. Wir waren mehrmals fast pleite. Ich glaube, was wir hier tun ist etwas, das vor uns noch niemand getan hat und wir geben wirklich alles um es so gut zu machen wie wir können – eine realistische, historisch akkurate Darstellung des europäischen Mittelalters mit einer erwachsenen Story.

Und dann nennt man uns rassistisch, weil es in unserem mittelalterlichen Böhmen keine Menschen mit anderer Hautfarbe gibt, wo es doch in unserem Land Bibelillustrationen gibt, welche die Königin von Saba zeigen (die 2000 Jahre vor unserem Spiel in Afrika gelebt haben soll). Und obendrauf werden wir dann noch als Sexisten bezeichnet, weil wir in unserer Finanzierungskampagne ein flexibles Ziel für die Implementierung eines weiblichen Charakters hatten. Als ob es nichts kosten würde eine neue Storyline zu schreiben und einzubauen. Und all das während das Spiel in einer frühen Entwicklungsphase ist und sie keine Ahnung von der eigentlichen Story des Spiels haben. Glaubst du, irgendjemand hätte Interesse daran, während einer Kampagne, bei der sein Überleben als Studio auf dem Spiel steht in solch absurde Diskussionen verwickelt zu werden?

Das ist vielen Entwicklern passiert. Über Assassins Creed gab es 5 verschiedene Artikel, die sich mit dem Fehlen eines weiblichen Charakters beschäftigt haben. Auf der Titelseite einer einzigen Spielewebsite. An einem Tag. Fünf! Nebeneinander. Und es gibt noch mehr: Der ‚Skandal‘ um das Cover von Far Cry 4, die Rassismus-Vorwürfe gegen ‚The Stanley Parable‘, Wildstar wurde Sexismus vorgeworfen, ‚God of War‘, ‚Hotline Miami‘, ‚Bioshock‘, ‚Divinity: Original Sin‘, Witcher…

Niemand wagt es jemals, sich zu wehren oder seine Kunst in Schutz zu nehmen, weil das bedeutet, dass ihm sofort  Frauenfeindlichkeit / Rassismus / Homophobie / Sexismus vorgeworfen wird… und dann fällt dir auf, dass diese Leute, die ihre Tage damit verbringen, anderen Vorwürfe zu machen alle in schreckliche Interessenkonflikte verwickelt sind und ein sehr merkwürdiges Verständnis von Ethik haben.  Hier schimpft ein Esel den anderen Langohr!

Glaubst du, dass die Korruptionsvorwürfe wirklich so tiefgehend sind, wie uns viele Leute weismachen wollen?

Ich weiß es nicht und es ist mir auch egal. Unser größtes Problem ist, dass es da eine Gruppe von Leuten gibt, die glauben sie wüßten, was richtig und was falsch ist. Sie haben einen Auftrag, die Welt zu einem besseren Ort zu machen und die Unterdrückten mit allen Mitteln zu beschützen. Es ist ihnen sogar egal, was die ‚Unterdrückten‘ denken. Sie zensieren jede Reaktion, die ihnen nicht passt. Sie versuchen Twitter zu zensieren. Sie glaube, sie wären etwas Besseres als der Rest der Leute. Das sie nicht in der Lage sind eine Diskussion zu führen oder stichhaltige Argumente anzuführen finde ich lustig. Hast du sie jemals in einer direkten Konfrontation mit ihren Gegnern gesehen? Nein? Hab mir schon gedacht. Alles was sie können ist andere Leute von der sicheren Seite ihres Zauns aus anzukläffen und das Opfer zu spielen, falls jemand zurück bellt.

Und sie werden niemals zufrieden sein. Hast du keinen schwulen Charakter in deinem Spiel, bist du homophob, hast du einen schwulen Charakter in deinem Spiel, bist du homophob, weil ihnen dein Charakter nicht gefällt. Sehen die Frauen in deinem Spiel gut aus, bist du sexistisch, sehen sie schlecht aus, bist du sexistisch, kannst du mit ihnen kämpfen, bist du frauenfeindlich, kannst du nicht mit ihnen kämpfen, benutzt du sie wie Objekte, gibt es in deinem Spiel keine Frauen, weil es einfach keinen richtigen Weg gibt, sie darzustellen, bist du frauenfeindlich.

Es ist eine Hexenjagd und sie beeinträchtigt meine künstlerische Freiheit.

In der letzen Woche warst du auf Twitter zu Thema GamerGate ziemlich aktiv. In einem Tweet sprichst du die Angst vieler Entwickler an, auf einer schwarzen Liste zu landen. Du hast auch erwähnt, das du deinen Ruf aufs Spiel setzt, indem du offen sprichst. [Anm. des Übersetzers: Das Interview erschien im Original am 14.09.2014]

Wenn du dir die moralischen Standards von einigen dieser Leute anschaust. Wenn du mitkriegst, wie sie respektierte Menschen mit anderen Ansichten als den ihren als ‚Faded crackheads, Shitlords und misogynistic basement neckbeards‘ [etwa: Abgehalfterte Crackjunkies, Herren der Scheiße und schlecht rasierte Frauenfeinde aus dem Untergeschoss] bezeichnen. Wenn du siehst, das Polygon, eine der größten Spieleseiten eine schwarze Liste von Leuten führt, mit denen sie keine Kommunikation wünschen, was würdest du erwarten? Viele Leute bleiben an der Oberfläche des Problems und bilden sich ihre Meinung anhand von hysterischen Reaktionen auf anonyme Drohungen, während es bei der Sache um etwas vollkommen anderes geht.

Ja, ich glaube, das einige Journalisten weder mich noch unser Spiel mögen werden. Ich glaube, manche Leute werden anfangen zu denken, dass ich Frauenhasser unterstütze, obwohl ich das absolut nicht tue. Ich werde vielleicht einige Freunde verlieren. Aber ich glaube, das es wichtig ist für Redefreiheit und künstlerische Freiheit einzutreten. Und ich glaube einige Journalisten haben die rote Linie überschritten und darüber sollte man sprechen.

Leigh Alexander schreibt für mehrere Mainstream-Publikationen, ist Redakteurin bei Gamasutra, führt gleichzeitig eine PR-Agentur und droht Menschen damit sie zu zerstören, denn ‚Sie ist ein Megaphon‘. Sie nennt Adam Baldwin ‚a washed up crackhead‘ [etwa: abgewrackter Crackjunkie}. WTF geht hier ab? Warum hat sie immer noch einen Job? Und die gleiche Person will uns über Ethik belehren und schreibt Artikel über kindische, Frauen hassende Trolle aus dem Keller? Jetzt mach aber mal einen Punkt.

Wird die GamerGate-Angelegenheit einen Effekt darauf haben, wie ihr euer kommendes Spiel, ‚Kingdom Come: Deliverance‘, angeht? Ihr könntet beispielsweise eine Figur verändern, die Story oder Teile der Spielwelt.

Nein. Schon bevor das Ganze anfing hatten wir eine starke, spielbare Frau. Wir haben homosexuelle Figuren im Spiel und es gibt verschiedene Minderheiten, denn alles, was ich will ist eine ernsthafte, starke Geschichte. Eine Geschichte, die ich schon seit Jahren erzählen will und es wird mir nicht im Traum einfallen, sie auf Druck von außen hin zu verändern.

Ich möchte mich noch einmal bei Daniel Vávra für dieses wunderbare Interview bedanken und wünsche ihm für die Arbeit an seinem neuesten Spiel nur das Beste!

This interview by Andrew Otton was originally published on TechRaptor

Die Geheimnisse der „GameJournoPros“

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it und wird hier mit freundlicher Genehmigung veröffentlicht.

Ein große Zahl bekannter Spielejournalisten von konkurrierenden Publikationen haben in der Mailing-Liste „Game Journalism Professionals“ hinter verschlossenen Türen diskutiert.

Kurz bevor die Liste nach ihrer Entdeckung und der darauffolgenden Empörung aufgelöst wurde, zählte sie fast 150 Mitglieder. Die meisten davon Journalisten, ehemalige Journalisten oder Freelancer bei hoch gehandelten Publikationen wie Vox Media (Polygon und the Verge), Gawker (Kotaku), Gamasutra, Joystiq, IGN oder dem Besitzer von Reddit, Condé Nast (Ars Technica und Wired).

Auf der Liste fanden sich die Chefredakteure von fünf der größten Namen in den Spielemedien, der damalige Chairman des Indie Game Festivals, einige Mainstream-Journalisten und sogar ein paar PR-Mitarbeiter von Spiele-Publishern.

Während die Mitgliedschaft für sich alleine noch keinen Beweis für eine Verfehlung darstellt, gab es innerhalb der Gruppe doch einige verdächtige Vorgänge.

Gruppenzwang und Vetternwirtschaft

Die von Ars Technicas Senior Gaming Editor, Kyle Orland, gegründete Gruppe unterlag strikten Regeln zur Geheimhaltung. Der Gründer selbst gibt zu, von der umstrittenen Journo-List inspiriert worden zu sein, einer Mailing-Liste unter Mainstream-Journalisten, gegründet vom momentanen Vox-Chefredakteur. Als sie 2009 aufflog, verursachte das einen handfesten Skandal und beendete Karrieren.

Eine der einflussreichsten Stimmen in der Gruppe war Ben Kuchera, früher bei Ars Technica, heute bei Polygon. Kyle Orland stellt fest: „Ich würde ohne Ben Kucheras Empfehlung wohl nicht die Position bekleiden, in der ich heute bin“. Es gibt auch Vorwürfe, nach denen Kuchera selbst durch das Networking in der GameJournoPros-Gruppe in seine jetzige Position gekommen ist, da der Chefredakteur von Polygon, Chris Grant, ebenfalls ein Mitglied war.

Nach der Endtdeckung der GameJournoPros im September 2014 bestritten Orland und andere Mitglieder den Vorwurf der Absprache und behaupteten sogar, GameJournoPros sei ein wichtiges Hilfsmittel, um Rat und Hilfe in ethischen Fragen zu erhalten. Andere Mitglieder scheinen anders darüber zu denken, das ehemalige Mitglied Ryan Smith gibt an, dass „der informelle Druck, sich dem Gruppendenken zu unterwerfen“ sehr stark war. Als Smith das Gespräch mit Vertretern der damals noch jungen #GamerGate_Revolte suchte, wurde er von Mitgliedern der GameJournoPros beleidigt, auf Twitter geblockt und sogar seine Kollegen und Vorgesetzten wurden kontaktiert, um ihn mundtot zu machen.

Zensur

Im August 2014 wurde gegen das GameJournoPros-Mitglied Nathan Grayson (Kotaku) der Vorwurf erhoben, positiv voreingenommen über eine Spieleentwicklerin berichtet zu haben, mit der er eine sexuelle Beziehung hatte.

Kyle Orland rief einen GameJournoPros-Thread ins Leben, um dort zu debattieren, ob es besser sei, die Diskussion des Skandals selbst zu zensieren, oder ob die Mitglieder der Gruppe lieber kollektiv die Entwicklerin unterstützen sollten, deren Privatleben durch den Skandal in die Öffentlichkeit gerückt war.

Bald stand Greg Tito, der damalige Chefredakteur von the Escapist, im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit. Er hatte um Rat gefragt, wie er mit der zivilen, stark reglementierten Diskussion in den Foren seiner Seite umgehen sollte, er wollte wissen, ob es besser sei, diese zu beenden. Viele Mitglieder setzten ihn unter Druck, die Diskussion zu unterbinden, darunter Graysons Kollege Jason Schreier, aber vor allem Ben Kuchera.

Kuchera, der die in den Skandal verstrickte Entwicklerin über Patreon finanzierte, hatte sie bereits ohne Offenlegung dieser Tatsache mit einer Veröffentlichung auf Polygon gefördert. Er vertrat klar die Meinung, die Diskussion müsse beendet werden, sonst mache sich the Escapist mitschuldig an den Belästigungen. Auf besorgte Nachfragen nannte er die Zensur eine „rein technische Angelegenheit“ und benahm sich peinlich, als Tito entschied, die Threads offen zu lassen.

In der Zwischenzeit wollten Orland und andere Journalisten die Entwicklerin unterstützen. Es gab eine Debatte, ob die Gruppe ihr einen Brief mit den Unterschriften der Mitglieder schicken sollte. Als einige Mitglieder darauf hinwiesen, das eine solche Aktion unangemessen wäre, wurde der Plan eingestampft. Selbst Jason Schreier merkte an, das „dieser Zwischenfall doch schon genug Fragen über das inzestuöse Verhältnis zwischen der Presse und den Entwicklern aufgeworfen hat“.

Im August 2015 gibt es immer noch eine Diskussion über Ehik in der Spielepresse, sie ist immer größer geworden und trägt den Namen „GamerGate“. In diesem Jahr wurden weitere Skandale aufgedeckt, unter anderem ein großes Netzwerk voreingenommener Veröffentlichungen über Freunde – bei Kotaku und anderen Publikationen – und die GameJournoPros selbst. Die Foren von the Escapist sind immer noch einer der wenigen Orte, die Diskussionen über diese Dinge zulassen während sie anderenorts streng zensiert werden.

Schwarze Listen

Der Destructoid-Journalist Allistair Pinsof deckte 2013 eine Täuschung auf der Crowdfunding-Website Indiegogo auf. Eine Indie-Entwicklerin hatte versucht ihre Geschlechtsumwandlung zu finanzieren, indem sie angab, es handele sich um einen lebenswichtigen Eingriff. Weil die Entwicklerin in diesem Zusammenhang als Transgender geoutet wurde, gab es heftige Reaktionen. Obwohl es wenige Unterstützer für diesen Kurs gab feuerte Destructoid-CEO Yanier „Niero“ Gonzalez Pinsof, selbst die Entwicklerein, bei der sich Pinsof in der Zwischenzeit entschuldigt hatte, konnte ihn nicht umstimmen.

Der Skandal flammte 2014 wieder auf, als Email-Leaks von Pinsof und den GameJournoPros auftauchten in denen es viele Hinweise auf fragwürdiges Verhalten des Destructoid-Managements gab.

Gonzales Behauptung, er habe Pinsof verboten, die Story zu veröffentlichen erwiesen sich als falsch. Außerdem hat er das Datum der Kündigung bewusst vage gehalten und versucht Pinsofs Kündigung mit Dingen zu rechtfertigen, die erst passiert waren, als Pinsof schon nicht mehr für Destructoid arbeitete. Zusätzlich hat er die Kündigung hinter den Kulissen mit den GameJournoPros diskutiert und gedroht, Pinsof in Verruf zu bringen, sollte er versuchen, sich öffentlich zu verteidigen.

Aber es kommt noch besser: Gleich nach dem Pinsof gefeuert worden war bat Chefredakteur Dale North Mitglieder der GameJournoPros-Gruppe ihm weder eine Anstellung noch eine Möglichkeit zu geben, seine Sicht der Dinge darzustellen. Und Pinsof wurde tatsächlich einfach ignoriert. Kurz nach dem Leak der Emails verließ North Destructoid. Er gab Meinungsverschiedenheiten mit dem Management als Grund an.

Ein anderer, neuerer Leak zeigt, das zwei Monate später noch jemand auf der schwarzen Liste der GameJournoPros landete. Diesmal war das Ziel eine Person aus der Unterhaltungsindustrie:  Kevin Dent.

Es war Patrick Klepek, damals bei GiantBomb, der vorschlug, die GameJournoPros sollten gemeinschaftlich aufhören, Dent zu zitieren. Er wurde dabei von mehreren Mitgliedern wie seinem Kollegen Alex Navarro unterstützt. Dieser sagte den GameJournoPros das „die gesamte Industrie besser dran wäre, wenn wir einfach vergessen das er [Dent] existiert“.

Dent – der vorher regelmäßig zitiert wurde – verschwand nach dieser Diskussion von den Webseiten der GameJournoPros.

Die GameJournoPros schien Klepeks Vorschlag nicht sonderlich zu überraschen und andere Leaks zeichnen ein Bild von einer Gruppe, in der es wohl als normal angesehen wurde, die Karriere eines Menschen wegen einer Meinungsverschiedenheit zu zerstören.

Im Mai 2014 hatte ein aufstrebender Spieleentwickler mit weniger als 30 Followern ein abweichende Meinung zu einem Artikel des niederländischen Spielepromoters und Gamasutra-Gastautors Rami Ismail. Dieser antwortete mit „Bullying“ und „dem Versuch einen Lynchmob aufzustellen“ (zufälligerweise in den Worten eines hier unbeteiligten Kevin Dent). Ismail kontaktierte sogar die Universität des Betreffenden, während sich Leigh Alexander in einem oft zitierten Tweet an der Attacke beteiligte. Sie drohte „ein Exempel“ an dem Entwickler „zu statuieren“ und warnte ihn „vorsichtig“ zu sein, wenn er einer Person mit ihrem Einfluss streiten wolle – in ihren Worten „ein Megaphon„.

Das diese Meinungsverschiedenheit ernste Folgen hatte, schien für Mitglieder der GameJournoPros auf der Hand zu liegen. Ben Kuchera kommentierte, er sehe dabei zu „wie jemand seine beginnende Karriere in den sozialen Netzwerken niederbrennt„, während im Thread der Mailing-Liste Kommentare über diesen „Karriere-Selbstmord“ gemacht wurden, als sei das eine zu erwartende Konsequenz für eine abweichende Meinung.


 

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it, einer Seite, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die ethischen Verfehlungen im Spielejournalismus zu katalogisieren.

gamergateblog.de dankt @bonegolem und dem Team von deepfreeze.it für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser Übersetzung.

Grafik: deepfreeze.it

 

 

In Devin Wilsons Kopf – Teil 2

‚CandyCrush‘ ist total hardcore!

In dieser Artikelreihe beschäftige ich mich mit dem Artikel ‚A Guide to ending Gamers‘ (‚Eine Anleitung wie man das Ende der Gamer herbeiführt‘) von Devin Wilson. Wilsons Artikel, am 28. August 2014 auf Gamasutra erschienen, war Teil des Medienblitzkriegs mit dem Tenor ‚Gamer sollten nicht mehr die primäre Kundschaft der Spieleindustrie sein‘. 16 Artikel innerhalb von wenigen Tagen sollten das Ende der ‚hyperkapitalistischen‘ Gamerkultur besiegeln und Wilson (er arbeitet an seinem Doktor in Medienwissenschaften) wollte offensichtlich das Manifest für diesen Putsch schreiben.

Er arbeitet sich in achtzehn Punkten durch die ideologische Basis dieser feindlichen Übernahme und ich werde mich Punkt für Punkt (wenn auch nicht in Wilsons Reihenfolge) mit den Vorschlägen beschäftigen, die er seinen Kollegen in der Spieleindustrie macht. Weiter geht es heute mit Punkt 8: Casual contra Hardcore. Hier Wilsons Text:

8. Wir werden die Einteilung in Hardcore und Casual los. Diese Einteilung ist kompletter Müll und kommt nur aus drei Gründen zur Anwendung: 1) Um sich anderen überlegen zu fühlen, 2) sich in tragischer Weise den ungerechten Hierarchien des Spiels zu unterwerfen oder 3) um Produkte zu verkaufen (was effektiv die beiden anderen Punkte noch verstärkt). Nebenbei was ist eher ein ‚Gelegenheitsspiel‘: Wenn man ein Mobile Game über Jahre spielt um es zu meistern oder wenn man den Samstag damit verbringt sich den neuesten Mordsimulator zu kaufen und durchzuspielen, von dem du überzeugt bist, dass du ihn spielen musst?

Wenn ich die Zitate fertig übersetzt habe, sitze ich immer einen Moment da und schüttle den Kopf, genauso wie vor einem Jahr, als ich sie zum ersten Mal gelesen habe. Wieder kommt das bekannte Lied ‚Wenn alle Menschen Gamer sind, ist’s keiner‘ zur Aufführung. Wilson übersieht allerdings, dass es den Gegensatz zwischen leidenschaftlichen Fans und peripher interessierten Menschen praktisch in jedem Feld gibt. Niemand würde sich dazu versteigen, jemand einen Filmfreak zu nennen, weil er sich jeden Sonntag den ‚Tatort‘ anschaut. Der eine investiert seine Freizeit zu großen Teilen in sein Hobby, besucht Festivals, liest Magazine und kann Sergej Eisenstein von Michael Bay unterscheiden. Der andere schaltet Sonntags seinen Fernseher ein und schaut sich einen Film an, ohne auch nur über den Regisseur oder das Drehbuch nachzudenken.  Weil alle Menschen jetzt Auto fahren gibt es keine Autonarren mehr? John Cleese würde Devins Äußerung zweifellos als: ’symbolisch für sein Ringen gegen die Realität‘ bezeichnen.

Verfestigen toxische Hierarchien: Autonarren. Foto: gamergateblog.de

Verfestigen toxische Hierarchien: Autonarren. Foto: gamergateblog.de

Allerdings habe ich bisher nicht bemerkt, das sich CasualGamer irgendeiner Form von Hierarchie hätten unterwerfen müssen. Ich wage sogar zu behaupten, das es den typischen ‚CandyCrush‘-Spieler – genau wie den ‚Tatort‘-Gucker – nicht einmal interessiert das es da draußen Filmfreaks oder Hardcore-Gamer gibt. Oder das Devin Wilson einen heiligen Kreuzzuug anführt, um ihn aus der Knechtschaft derselbigen zu befreien. Er oder Sie wird einfach weiter ‚CandyCrush‘ spielen und ‚Tatort‘ schauen. Die Hardcore-Gamer kümmern sich derweil um Spiele wie ‚Darksouls 2‘ und fühlen sich dabei ein kleines bisschen überlegen, wie der Filmfreak, der eine Anspielung entdeckt hat, die dem Rest des Kinos entgangen ist. Und wem wird dabei weh getan? Niemandem. Außer vielleicht Devin Wilsons Gefühlen. Damit kann ich leben.

Die Konsum-Komponente kommt ebenfalls in fast jedem Bereich des täglichen Lebens zum tragen – ich könnte wetten, dass Mr.Wilson – wie jeder gute Hipster – seine Theorien auf einem Gerät der Firma Apple tippt (um das Klischee zu vervollständigen muss er dabei aber noch zwingend einen Pumpkin-Latte-Frappucino trinken). Dieser Themenkomplex bekommt in einem der nächsten Teile dieser Serie noch seinen Platz im Rampenlicht.

Dann wäre da noch der ‚Mordsimulator‘. Wieder lugt hinter dem dünnen Mäntelchen aus ‚Spiele müssen erwachsen werden‘ die hässliche Fratze der Zensur hervor. Wer die Unterhaltungsformen anderer Menschen selbstherrlich mit solchen Floskeln versieht zeigt meiner Auffassung nach kein Bestreben eine Kulturform zu bereichern. Er zeigt das gleiche Unverständnis wie die Kriegsgeneration beim Anblick von Elvis‘ Hüftschwung. Und diesem Unverständnis ist bisher immer der Ruf nach einem Verbot gefolgt.

Abschließendes Urteil: Ich werde das sofort auf meiner unsichtbaren Schreibmaschine protokollieren!

Im nächsten Teil befasse ich mich mit Punkt 2: Wir hören auf jene, die weniger privilegiert sind als wir.

 

 

SPJ Airplay – Nachlese

Das Titelbild nimmt ja schon vorweg, wer meinen persönlichen Höhepunkt bei SPJAirplay gesetzt hat, obwohl er nicht auf der Sprecherliste stand. Aber eins nach dem anderen. In den zwei vorhergehenden Artikeln habe ich mich bemüht, den Inhalt der beiden Panels komprimiert und sinngemäß wiederzugeben, in diesem möchte ich darüber sprechen, was meiner Meinung nach erreicht bzw. nicht erreicht wurde.

10/10, would conference again?

Die erste Hälfte der Konferenz hat mir deutlich besser gefallen als der Nachmittag. Die Diskussion hatte mehr Substanz und der Moderator war weniger rigide, was wahrscheinlich an der klareren Struktur des Panels lag. Fünf Verdachtsfälle aus dem Bereich journalistische Ethik sollten abgearbeitet und von den Experten beurteilt werden. Das es nur drei Fälle wurden und das der wohl interessanteste – die sogenannte ‚GameJournosPro‘-Gruppe, eine geschlossene Online-Gemeinschaft in der viele von #GamerGates Gegnern unter den Spielejournalisten organisiert waren – nicht zur Sprache kam, ist der sehr knappen Zeitplanung geschuldet. Zwei Stunden waren für das komplexe Thema wohl einfach  zu wenig.

Das es für zwei der ausgeführten Fälle kein abschließendes Urteil gab, laste ich dem Moderator und Organisator Michael Koretzky an, hier hätte er deutliche Statements vom neutralen Panel verlangen sollen. Mit Mark Ceb als Zyniker, Ashe Schow als Sympathieträgerin und Allum Bokhari als distinguiertem Gentleman hat #GamerGate würdige Repräsentanten gehabt, die beiden neutralen Journalisten Ren La Forme und Lynn Walsh schienen am Anfang fast desinteressiert und haben es mit der ‚Unvoreingenommenheit‘ (Lynn Walsh gab an, sich im Vorfeld mit Absicht nicht über #GamerGate informiert zu haben) vielleicht etwas übertrieben.

M. Ceb, A. Schow, A. Bokhari / Foto: SPJAirplay Stream

M. Ceb, A. Schow, A. Bokhari / Foto: SPJAirplay Stream

Was habe ich also gelernt? ‚Richtige‘ Journalisten verachten „Gawker“. Walsh sagte sogar, sie würde Berichte von „Gaffer“ (so die deutsche Übersetzung) sicher nicht für ihre Arbeiten zitieren. Das sieht düster für 98% aller Presseorgane aus, die bisher über #GamerGate berichtet haben, die Boulevard-Website und ihre Unterseiten (Kotaku) tauchen immer wieder in den Quellen auf. Wahrscheinlich arbeiten bei den Wiederkäuern einfach keine echten Journalisten. Ein Ombudsmann oder eine Publikation die den Computerspiele-Sektor der Medien beobachtet, wäre auch nach meiner Sicht ein Schritt in die richtige Richtung. Ein „Watchgeek“ sozusagen.

Die ethischen Bedenken von den Unterstützern des Hashtags waren, soweit man das an den vorgestellten Beispielen festmachen kann, durchaus berechtigt und die Reaktion der Medien entsprach nicht dem Standard, zu dem die SPJ ihre Mitglieder ermuntert. Außerdem hat Walsh festgestellt, dass sie die Reaktion von #GamerGate auf die ethischen Verfehlungen durchaus für angemessen hält. Diese Feststellungen allein waren eigentlich schon mehr, als viele Unterstützer von  #GamerGate vor der Konferenz  erwartet hatten, besonders skeptische Geister hatten gar vor einer ‚Falle‘ der SPJ gewarnt.

Die Ausrufezeichen haben im Morgenpanel aber meiner Meinung nach nicht die Vertreter von #GamerGate gesetzt, so zufrieden ich auch mit der Leistung jedes einzelnen war. Unter den Podiumsteilnehmern hat für mich der Entwickler Derek Smart den wichtigsten Satz gesagt:

„Das hier wird nie aufhören, wenn die Journalisten nicht aufhören Spieler – und speziell ‚GamerGate – als Hassgrupe zu bezeichnen. Das sage ich seit dem ersten Tag, das ist ein Rohekrepierer.

Ich als Spieler und Spiele-Entwickler habe es damals nicht geglaubt und glaube es heute nicht, ich werde niemals glauben, dass es bei #GamerGate jemals um Beschimpfungen und Frauenhass ging.“

 

Aber den insgesamt besten Auftritt der Konferenz hatte wohl Paolo Munoz (s. Titelbild), ein bekanntes Gesicht unter #GamerGate-Unterstützern, der im Publikum saß und sich für eine Zuschauer-Anmerkung gemeldet hatte. Seine flammende Rede gegen „Gawker“ und für die Anonymität zum Schutz von Familien und Freunden der Aktivisten hat mit Sicherheit für einige Gänsehaut im Publikum gesorgt.

Paolo Munoz / Bild: Twitter

Paolo Munoz / Bild: Twitter / SPJAirplay Stream

 

„Gawker handelt nicht nur unethisch, sie sind bereit über Leichen zu gehen“

Weniger Ego ist mehr Debatte

Das zweite Panel hat mich dann eher negativ überrascht. C.H. Sommers, Cathy Young und Milo Yiannopoulos hatten die #GG-Teilnehmer der Morgenrunde ersetzt und hielten ihre einführenden Monologe, während Koretzkys Gesicht immer länger wurde. Es war sehr schnell klar, das der Moderator kein Interesse an geschichtlichen Fakten zur Konsumentenrevolte hatte während die Vortragenden ein Fundament für ihre Vorschläge zum Thema „Wie sollten die Mainstream-Medien mit amorphen Internet-Bewegungen umgehen?“ legen wollten.

Insgesamt war mir Milo Yiannopoulos ein wenig zu selbstgefällig (was er zwischendurch auch zugab, nur um es im nächsten Atemzug wieder zu vergessen) und wirkte mehr an seiner eigenen Außenwirkung interessiert, als am Thema. Sein wissendes Nicken sobald Summers oder Young sprachen und sein Grinsen bei besonders gelungenen Passagen ihrer Vorträge ließ in mir den Verdacht aufkeimen, dass er zumindest für C.H. Summers als Ghostwriter fungiert hat.

Mir hat auch die Art missfallen, in der Cathy Young von Walsh und Koretzky beinahe über die Neutralität ihres Artikels auf reason.com ‚verhört‘ wurde. Vielleicht hatte Walsh einfach zu wenig Einblick in die Materie, aber zu der Zeit, zu der Youngs Artikel erschienen ist, gab es für 99 Artikel aus der „Hassgruppe“- Ecke einen, der ihren Standpunkt einnahm. In so einem Fall ist ein Bericht der „nur“ die Gegenseite einer Diskussion beleuchtet, meiner Meinung nach, nicht nur ethisch einwandfrei, sondern bitter nötige Journalistenpflicht.

Am Nachmittag habe ich vor allem gelernt, das Kommunikation rund um GamerGate mit „Uneingeweihten“ fast unmöglich sein kann. Weil Koretzky keine langatmigen Erklärungen zulassen wollte und sich zwischenzeitlich mehr mit Milo in den Haaren hatte als konstruktiv beizutragen oder zu moderieren, war es kaum möglich, Walsh oder LaForme zu erklären, warum sie als Journalisten #GamerGate überhaupt recherchieren sollten. Hier hätte Koretzky für das Nachmittagspanel vielleicht Journalisten einladen sollen, die eine grundlegende Vorstellung vom Thema haben, um eine fruchtbare Diskussion wahrscheinlicher zu machen.

Koretzkys Versuch, Feminismus, Ideologie und die Vergangenheit aus dem Panel herauszuhalten kann ich andererseits verstehen. Auch wenn viele Unterstützer des Hashtags sich negativ über seine diesbezüglichen Unterbrechungen geäußert haben, denke ich verstanden zu haben, was er versucht hat: Hätten Yiannopoulos, Young und Summers noch weiter Monologe über ideologische Konflikte gehalten (was durchaus in ihr Fachgebiet fallen würde), wäre es für die zahlreichen Kritiker der Konferenz ein leichtes gewesen, diese zu entwerten: „SPJAirplay war nichts außer den üblichen Geschichten über böse Frauen und SJWs“. Und sie hätten, anders als sonst, nicht einmal lügen müssen.

Was ich vor allem aus dem Panel mitgenommen habe ist die Idee von Koretzky, eine Art „Pressekorps“ aufzustellen. Leute, die #GamerGate unterstützen und bereit sind direkt und überprüfbar mit Journalisten zu sprechen. Das können „E-Prominente“ wie Sargon oder Vee („Jöörrrnalists!“) sein oder Menschen wie Munoz oder Oliver Campbell, die sich als so etwas wie die „#GamerGate-Philosophen“ etabliert haben. Menschen bei denen Lynn Walsh „einen Namen und ein Gesicht“ vor sich hat. Natürlich dürfte eine solche Funktion keine Führerschaft oder einen Alleinvertretungsanspruch bedeuten und die entsprechenden Personen sollten von der Sorte sein, die das auch versteht. Sonst muss wieder irgendwer die Spaghetti aufputzen.

Leider nahm die Veranstaltung, wie berichtet, ein abruptes Ende und die Zuschauer werden vielleicht nie erfahren, was das Ziel war, auf das zu Koretzky die Diskussion zu steuern schien oder ob es dieses Ziel überhaupt gab. Am Anfang hatte er explizit gesagt, es gebe kein Drehbuch.

Nach der Evakuierung organisierte Derek Smart einen Live-Stream über Periscope (hier gibt es die Aufzeichnung), in dem der Zuschauer verfolgen konnte, wie die Konferenz-Teilnehmer vor dem Gebäude andere anwesende Journalisten (die selber an anderen Veranstaltungen parallel zu Airplay teilgenommen hatten), über den #Hashtag aufklärten. Derek Smart und die anderen Teilnehmer waren nach der Bombendrohung plötzlich auch für die Lokalmedien interessant und Smart merkte an, das in jedem Interview die erste Frage die gleiche sei: „War die Bombendrohung von #GamerGate?“. Leider gibt es immer noch kein zufriedenstellendes Tonmaterial von der improvisierten Fortsetzung der Konferenz im Hof eines leerstehenden Hauses, die verfügbare Aufzeichnung ist eher fragmentarisch.

Aber auch so, mit kleinen Kritikpunkten an Einzelpersonen und der etwas zu freien Form des zweiten Teils sowie dem vorzeitigen Ende ist mein Fazit immer noch positiv. #GamerGate hat dem Mythos, es sei eine Gruppe frauenverachtender, gefährlicher Neandertaler eine tiefe Wunde zugefügt. Und wie heißt es so schön: „Was blutet, das kann man auch töten!“

 

 


 

Informativer Zusammenschnitt der Konferenz (Englisch) von LeoPirate


 

Die deutsche Presse hat, wie leider zu erwarten, so gut wie nicht über die Konferenz berichtet, einzig SWR3 hat eine Meldung gebracht, von der ich im ersten Moment ob der fast neutral zu nennenden Haltung begeistert war (Nach einem Jahr reichen mir offensichtlich schon Kleinigkeiten, um mich zu freuen). Leider hat mich dann jemand gebeten, mal auf die Links zu klicken und da waren wieder all die üblichen Vorurteile, Fehlinformationen und Lügen. Seufz.

Die eigentlich klar gegen #GamerGate positionierte amerikanische Seite „Polygon“ hat ebenfalls einen überraschend neutralen Artikel über die Konferenz und die Bombendrohung geschrieben. Das gab jede Menge Kritik von „E-Prominenten“ und führte schließlich dazu, das die Redaktion die Kommentare zum Artikel geschlossen hat, die Beleidigungen hatten überhand genommen. Wenn man so drüber schaut, waren es eher keine #GamerGate-Befürworter, von denen die Angriffe kamen.

Derek Smarts Blogeintrag über seine Erfahrungen auf der Konferenz ist absolut lesenswert (Englisch).

Die Beiträge von Milo Yiannopoulos und Christina H. Sommers sind in Textform verfügbar und enthalten auch die Passagen, die auf Grund der fehlenden Zeit während der Konferenz nicht zum Einsatz kamen (Englisch).

HINWEIS: Ich habe nachträglich einen Link zu Derek Smarts Periscope-Stream eingefügt und Fehler verbessert.

Inzwischen gibt es vollständige Transkripte der Panels: Morgen Nachmittag (Englisch) – Danke an Tim Daniels, der sich die Mühe gemacht hat!

 

 

 

 

In Devin Wilsons Kopf – Teil 1

Spaß ist ein neurologischer Trick.

In dieser Artikelreihe beschäftige ich mich mit dem Artikel ‚A Guide to ending Gamers‘ (‚Eine Anleitung wie man das Ende der Gamer herbeiführt‘) von Devin Wilson. Wilsons Artikel, am 28. August 2014 auf Gamasutra erschienen, war Teil des Medienblitzkriegs mit dem Tenor ‚Gamer sollten nicht mehr die primäre Kundschaft der Spieleindustrie sein‘. 16 Artikel innerhalb von wenigen Tagen sollten das Ende der ‚hyperkapitalistischen‘ Gamerkultur besiegeln und Wilson (er arbeitet an seinem Doktor in Medienwissenschaften) wollte offensichtlich das Manifest für diesen Putsch schreiben.

Er arbeitet sich in achtzehn Punkten durch die ideologische Basis dieser feindlichen Übernahme und ich werde mich Punkt für Punkt (wenn auch nicht in Wilsons Reihenfolge) mit den Vorschlägen beschäftigen, die er seinen Kollegen in der Spieleindustrie macht. Heute beginnen wir mit Punkt 11: Spaß. Hier ist, was Devin Wilson dazu zu sagen hat:

11. Wir hören auf ‚Spaß‘ weiterhin als das universelle, ultimative Kriterium für die Relevanz eines Spiels zu betrachten. Spaß ist im besten Falle ein sinnloses Ideal und im schlimmsten Falle eine vergiftete Priorität. Spaß ist ein neurologischer Trick. Viele vollkommen ungesunde Dinge machen ‚Spaß‘. Wir sollten nach mehr streben. Viele der Alternativen werden ähnlich schwammige Definitionen haben, aber wir sollten uns um Eigenschaften wie ‚erbaulich‘, ‚heilend‘, ‚pro-sozial‘ oder gar ‚erleuchtend‘ bemühen. Ich ermutige euch, eure eigenen Alternativen zu ‚Spaß‘ in Spielen zu finden (während ihr auf Ausdrücke wie ‚cool‘ oder ‚großartig‘  oder andere Wörter verzichtet, die nur dazu da sind bereits vorhandene, nicht hinterfragte Vorurteile zu bedienen).

Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Viele ungesunde Dinge machen Spaß – für deutsche Ohren klingt das nach einem Veggie-Day für Spiele. Zuerst einmal: Wenn etwas Spaß in seiner Rolle als eines der Hauptkriterien für die Einschätzung der Qualität eines Spieles ablösen soll und dann wird es sehr schnell eng für die Spieleindustrie. Nach wie vor sind deren Kunden nun einmal an Unterhaltung interessiert und traditionell läuft Spaß da besser als Erbaulichkeit oder eine heilende Wirkung. Aber das ist Wilson wahrscheinlich egal, er ist ein Erleuchteter, er will das Alte niederreißen um auf den Trümmern eine neue Spielewelt nach seinen Vorstellungen zu errichten.

Machen zuviel Spaß: Karussells. Foto: gamergateblog.de

Machen zuviel Spaß: Karussells. Foto: gamergateblog.de

Und zweitens: Spiele, wie Devin Wilson sie sich vorstellt gibt es bereits. Hunderte. Tausende.  Gerade ist mit großer Medienbegleitung das Spiel ‚Sunset‘ vom Indie-Duo ‚Tale of Tales‘  erschienen. In diesem spielt der Spieler eine schwarze Ingenieurin, die sich während einer Rebellion in einer Bananenrepublik als Putzfrau durchschlagen muss und gleichzeitig ihren Bruder retten will, der mit den Revolutionären im Bunde ist. Klingt nach einer durchaus spannenden Story. Nach der Veröffentlichung haben ‚Tale of Tales‘ Pleite gemacht und sich mit folgenden letzten Worten aus der Spieleindustrie verabschiedet:

Perfekt. Lebt wohl, Gamer.Mögt ihr die selben Todesqualen leiden, die ihr tausenden wehrlosen virtuellen Kreaturen angetan habt.

In ‚Sunset‘ räumt man die Wohnung eines geheimnisvollen Fremden auf. Man putzt die Fenster. Man sortiert Kartons. Man sieht sich selbst ständig in spiegelnden Oberflächen, damit man ja nicht vergisst, dass man eine schwarze Frau spielt. An manchen Stellen kann man innehalten und sich die Gedanken der Hauptperson anhören. Man läuft endlos durch die Wohnung auf der Suche nach einem Spiel. Aber da ist kein Spiel, nur ein langweiliger Arthouse-Film in dem man herumlaufen kann.  Obwohl die üblichen Seiten das Spiel gelobt und angepriesen haben hat ‚Sunset‘ nur 4000 Einheiten verkauft bevor die Entwickler einen antikapitalistischen Meltdown auf Twitter hatten, weil sie nicht genug Geld verdient haben um sich ausreichend vom Publikum gewürdigt zu fühlen. Woran kann das nur gelegen haben? War es nicht erleuchtend genug? Hat es ausreichend heilende Wirkung gehabt? Hat am Ende jemand in einer Rezension Worte wie ‚cool‘ oder ‚großartig‘ benutzt? Wie der geneigte Leser sich bereits denken kann, war es kein ganz so esoterischer Grund, der ‚Tale of Tales‘ das Genick gebrochen hat: Das verdammte Ding hat einfach kaum jemandem Spaß gemacht.

Und damit wollen sich Journalisten wie Devin Wilson genauso wenig abfinden wie Auriea Harvey und Michaël Samyn, die ehemaligen Mitglieder des ehemaligen Studios ‚Tale of Tales‘. Während letztere auf den Boden stampfen und die Luft anhalten bis ihnen endlich jemand Geld für ein neues Kunstprojekt gibt, versuchen Ideologen wie Wilson eine Veränderung herbei zu schreiben, man will fast sagen, herbei zu beten. Denn wie viele Leute Interesse am ‚Erwachsenwerden der Videospielbranche‘ und ’spaßfreien Videospielen‘ haben, kann man ziemlich genau sagen: Nicht viel mehr als 4000.

Abschließendes Urteil: Fun ist ein Stahlbad!

Im nächsten Teil befasse ich mich mit Punkt 8: Wir werden die Einteilung in Hardcore und Casual los!

 

Ein GamerGate-Blog? Wieso das denn?

Disclaimer

Ich hasse Gewalt. Ich verabscheue Drohungen gegen die körperliche Unversehrtheit anderer Menschen, Drohungen sexueller Natur und psychische Angriffe um Menschen zum Schweigen zu bringen. Was Anita Sarkeesian und Zoe Quinn lesen und hören mussten, sollte kein Mensch lesen oder hören müssen. Was Lizzy Finnegan, Kolumnistin beim Escapist, ertragen musste, als ihre Kinder bedroht wurden, weil sie sich pro-#GamerGate engagierte, sollte niemand durchmachen müssen.  Wer anderen Menschen so etwas antut oder sie auf Grund von Merkmalen, die sie sich nicht aussuchen konnten beschimpft oder belästigt hat weder in der Konsumentenrevolte noch auf der Gegenseite etwas zu suchen. Ich und viele Unterstützer des Hashtags wollen mit diesen Leuten nichts zu tun haben.  Ich hoffe auf der Gegenseite sieht es genauso aus, aber ich hab da so meine Zweifel. Noch einmal: Ich verurteile jegliche Form von psychischer Gewalt und jede Drohung in diesem Konflikt, egal wer sie ausspricht oder ausgesprochen hat. 


 

Wieso?

Eine berechtigte Frage. Jetzt, nach einem Jahr fällt es mir ein, meine Gedanken zur Konsumentenrevolte in eine lesbare Form zu gießen. Wieso? Wieso jetzt? Wieso gerade ich?

Lasst mich zuerst die letzte Frage beantworten: Weil ich es kann. Das klingt zuerst großkotzig, aber ich bitte darum, meine Erklärung abzuwarten: In der Vergangenheit gab es diverse Fälle, in denen sichtbare Befürworter des Hashtags Drohungen ausgesetzt waren. Schmierereien an Bürotüren, Doxxing (das Verbreiten von persönlichen Daten wie Adresse oder Telefonnummer der Person zum Zweck der Belästigung), Messer in der Post mit der Aufforderung, diese an sich selbst zu verwenden, Anrufe beim Arbeitgeber mit dem Ziel den Betreffenden um seinen Job zu bringen, you name it. In Deutschland herrscht Impressumspflicht, das heißt, um nicht mit dem Gesetz in Konflikt zu geraten muss ich mich praktisch selber doxxen, bevor ich ein Wort geschrieben habe. Ich nehme dieses Risiko in Kauf weil ich unabhängig bin. Ich bin mein eigener Arbeitgeber, ich lebe allein und wer mir die Scheibe einwerfen will, soll das ruhig tun, ich werde es verkraften. Und ihn anzeigen.Was mich endlich zum ‚Wieso?‘ bringt.

Wieso nehme ich diese Unwägbarkeiten in Kauf? Ich habe schon längere Zeit mit dem Gedanken an diesen Blog gespielt, aber den letzten Impuls, die Sache wirklich anzugehen hat mir der Artikel ‚Unhappy Birthday, GamerGate‘  gegeben, den die ZDF-Journalistin Valentina Hirsch auf ihrem persönlichen Blog veröffentlicht hat. Ich werde mich in einem ausführlichen Artikel näher mit ihren Einlassungen beschäftigen, an dieser Stelle sei nur gesagt, dass ihr Artikel alles repräsentiert, was in Deutschland mit der Berichterstattung über GamerGate schief läuft: Es wird einfach irgendetwas aus Artikeln nachgeplappert, die Journalisten geschrieben haben deren Motto ‚Fuck Ethics, Make Money‚ (‚Scheiß auf Ethik, mach Kohle‘) lautet. Die gleichen Journalisten, denen von GamerGate unethisches Verhalten vorgeworfen wird erteilen sich selbst die Absolution und die deutsche Presse übt sich in ‚Listen and Believe‘ (etwa:’Zuhören und Vertrauen‘, ein von Anita Sarkeesian vorgeschlagenes Konzept nachdem man vorbehaltlos jeder Frau glauben sollte, wenn sie von ihren Erfahrungen berichtet, einfach nur auf Grund ihres Geschlechts. Nachfragen unerwünscht). Offensichtlich beschränkt sich die Recherche in Deutschland auf das Heraussuchen möglichst dämlicher pro-#GamerGate Artikel und das Blog von Leigh Alexander.

SocJus

Und deshalb möchte ich ein kleines Gegengewicht sein, ein juckende Laus im Pelz der ewig Betroffenen. Im Laufe der Zeit soll hier eine deutschsprachige Ressource entstehen mit der eine Perspektive abseits des von den Mainstreammedien in Deutschland gefahrenen Kurses sichtbar und auch für Außenstehende nachvollziehbar wird. Ich mache aus meiner Parteilichkeit keinen Hehl und habe mir doch vorgenommen so objektiv wie möglich mit den Argumenten der Opposition umzugehen.

Wünscht mir Glück!

 

 

Fotomontage: Anonymous auf reddit.com

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