Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it und wird hier mit freundlicher Genehmigung veröffentlicht.

Auf eine Weise unterscheiden sich Spielejournalisten von anderen Fachleuten: Obwohl die Gamer ihr Publikum und die Quelle ihres Einkommens sind, haben sie in Krisenzeiten oft auf der gegnerischen Seite gestanden, sei es um einem Publisher zu helfen oder aus weniger offensichtlichen Gründen.

Die Anspruchshaltung der Gamer

Mass Effect 3 von Bioware wurde Anfang März 2012 veröffentlicht

Es wurde von der Presse positiv aufgenommen, während die Spieler sich über einen auffälligen Mangel an Feintuning beschwerten, vor allem beim Ende der Geschichte. Viele fanden, es habe die Geschichte des populären Science-Fiction-Epos mit einem hastigen, nicht beeinflussbaren Schluss ruiniert. Und das, nachdem der Autor genau das Gegenteil versprochen hatte.

Die Spieler reagierten mit Anfragen, das Ende zu verändern , riefen eine zahlenmäßig erfolgreiche Petition und eine Spendenaktion ins Leben, bei der 80.000 Dollar zusammenkamen, bevor die Organisation Child’s Play entschied, kein Geld mehr von ihnen anzunehmen.

Der Publisher des Spiels, Electronic Arts, gab schließlich nach: Für Ende März kündigte man die Veröffentlichung eines kostenlosen DLC an, der ein erweitertes Ende enthalten sollte. Trotzdem gab es weiterhin Gegenwind, sogar in Form einer bot-gestützten Petition, die Mass Effect vor angeblich homophoben Protesten schützen sollte.

Der Branchenriese unter den Spielewebsites, IGN fuhr in den Wochen vor und nach der Veröffentlichung von Mass Effect 3 eine riesige Anzeigenkampagne und veröffentlichte einen regelmäßigen Strom von Artikeln über das Spiel – welches eine Figur enthielt, die der IGN-Mitarbeiterin Jessica Chobot nachempfunden war und die sie selbst synchronisiert hatte.

IGN bezog in der Kontroverse mit einem Videokommentar Stellung, welcher die „Anspruchshaltung“ der Spieler kritisierte und ihrer „dummen“ Petition vorwarf, die kreative Freiheit des Entwicklers einschränken zu wollen. Außerdem setzte das Video die Proteste gegen „on-disk DLC“ (kostenpflichtige Zusatzinhalte, die sich bereits auf dem Datenträger des Grundspiels befinden) mit dem Versuch, die Entwickler ihres Einkommens zu berauben gleich.

Während manche Medien eher moderat reagierten – oder die Sicht der Gamer teilten – begannen die Beschwerden über die „Anspruchshaltung“ der Gamer fast überall aufzutauchen.

Als nun das erweiterte Ende angekündigt wurde, protestierten einige Journalisten aggressiv in den sozialen Medien – nicht nur, indem sie sich über die Spieler lustig machten sondern auch indem sie Bioware „fehlendes Rückgrat“ vorwarfen. Sie könnten keinen Respekt vor einem Entwickler haben, der den Wünschen seiner Fans entspreche.

Alex Navarro von Giant Bomb sagte sogar, die einzige Änderung am Ende von Mass Effect 3 hätte eine Sequenz mit der Hauptfigur Shepard sein sollen, in welcher dieser den Spielern den Mittelfinger zeigt.

Nach Mass Effect 3 hat die Spielebranche jede Kontroverse genutzt, um sich über die „Anspruchshaltung“ der Gamer zu beschweren. Schon die lauwarme Aufnahme des Spiels Devil May Cry von Ninja Theory brachte VG247 dazu, die enttäuschten Fans als eine „Schande zum Heulen“ zu bezeichnen.

Obwohl die Spieler solche Dinge rundheraus ablehnten, sahen sich Journalisten genötigt, fragwürdige Praktiken der Spieleindustrie, wie zum Beispiel den Onlinezwang zwecks Kopierschutz, zu verteidigen. Ein Spiel, das für seinen Onlinezwang heftige Kritik bekam, war Diablo 3, vor allem kurz nach dem Release war es wegen Serverfehlern eine Zeit lang sogar im Einzelspielermodus unspielbar. Die Beschwerden darüber wurden von der Presse abgelehnt und trivialisiert, statt dessen wurden die Gamer aufgefordert „das Maul zu halten“, als „peinlich“ bezeichnet und sogar „weinerliche Rotznasen“ genannt. Kirk Hamilton von Kotaku schrieb, dass der Onlinezwang aus Diablo 3 ein „besseres Spiel“ mache, während seine Seite eine massive Anzeigenkampagne für Diablo 3 fuhr.

Dragon Age 2, ein weiteres Bioware Spiel, wurde für seine wiederverwendeten Bestandteile und eine schlecht geschriebene Geschichte kritisiert, während die Presse es überwiegend positiv beurteilte. Die legitime Kritik am Spiel wurde jedoch in Artikeln auf Polygon, Gamespot, Kotaku und in anderen Medien als frauenfeindliche Attacke auf Jennifer Hepler, eine Autorin bei Bioware, dargestellt. Kotaku veröffentlichten später eine Ergänzung zu ihrem Artikel, in der klargestellt wurde, das Hepler den Fans selbst mit jeder Menge Beleidigungen geantwortet hatte.

Journalisten sollten die Entrüstung der Konsumenten anerkennen, anstatt einen industriefreundlichen Kuschelkurs zu fahren. Der Gedanke daran macht mich krank, nicht als Autor, nicht als Gamer, sondern als Konsument

William Usher, GameBlend

Einige Journalisten, wie Erik Kain von Forbes, grenzten sich vom Angriff der Presse auf das eigene Publikum ab, er kritisierte den „schädlichen Mythos von der Anspruchshaltung der Gamer“ und nannte den Gedanken „zutiefst fehlgeleitet“ und vermutete sogar ein „einzigartiges Merkmal der Spieleindustrie“. Außerdem stellte er fest, die Attacken seien zu einem „faulen Ersatz für eine echte Diskussion“ geworden.

William Usher von CinemaBlend verteidigte die Spieler ebenfalls gegen die Anklage, sie hätten ein unverhältnismäßige  Anspruchshaltung. Er sagte, es sei ihm peinlich „das Gewerbe Spielejournalismus mit Leuten zu teilen, die sich selbst als Journalisten bezeichneten aber offensichtlich nicht verständen, was es bedeute, Fakten zusammenzutragen“. Auch YouTuber TotalBiscuit nannte die Diskussion über die Anspruchshaltung der Spieler „verdreht und verbogen, um daraus eine Waffe gegen Leute zu machen, die versuchen, sich wie verantwortungsvolle Konsumenten zu verhalten.“

Bis zum Sommer 2014 gaben sich die Journalisten damit zufrieden, über die „Anspruchshaltung“ der Gamer zu schwadronieren. Dann entschieden einige von ihnen, das es Zeit für eine Eskalation war.

 

Die Leser von Slate sind vorbei, sie sind auf dem absteigenden Ast – eine tote Zielgruppe.

Warum zum Teufel sollte ich mit diesen Worten eine Kolumne anfangen? Es gibt keinen schnelleren Weg, mein Publikum loszuwerden – also die Leute, die meine Rechnungen zahlen. Und doch haben Autoren bei nicht nur einer, sondern bei einem halben Dutzend Spielepublikationen letzte Woche genau das mit ihrem Publikum gemacht  […].

David Auerbach, Slate

Die toten Gamer

Die provokative Eröffnung im Zitat von David Auerbach (Slate) über diesem Absatz bezieht sich auf die sogenannten „Gamers are Dead“ Artikel – ein Dutzend Kommentare mit ähnlichem Thema, die in mehreren führenden Publikationen zum Thema Videospiele erschienen, darunter Polygon, Rock, Paper, Shotgun, Destructoid, Kotaku und Gamasutra. Die meisten wurden am 28. August 2014 veröffentlicht, die ersten fünf sogar mit nur jeweils einer guten Stunde Abstand.

Zwei Wochen zuvor war ein Sex-Skandal ans Licht der Öffentlichkeit gekommen, an dem neben einer unbedeutenden Indie-Enwicklerin auch der Journalist Nathan Grayson von Kotaku beteiligt war. Grayson wurde vorgeworfen, die Entwicklerin im Hinblick auf Pressepräsenz bevorzugt behandelt zu haben, während er eine Beziehung mit ihr hatte. Daraus erwuchsen ziemlich laute Anklagen, die einigen Vertretern der Spielepresse – die diesbezüglich schon länger nicht den besten Ruf hatte –Vetternwirtschaft vorwarfen. Die Kritik eskalierte, als die Diskussionen über den Skandal bei fast allen Publikationen und in fast allen Foren verboten wurde, was wiederum die Protestierenden dazu brachte, Zensurabsichten hinter diesem Vorgehen zu vermuten.

Die Presse reagierte mit den erwähnten Artikeln, vorneweg die umstrittene Leigh Alexander, damals noch Korrespondentin bei Gamasutra. In ihrem  aufwieglerischen Text nannte sie die Gamer „stumpfsinnige Kackschleudern“, „jammernde Hyper-Konsumenten“ ,“kindische Internet-Streithähne“ und warf ihnen vor, sie wüssten nicht „wie man sich kleide und benehme“. Auf diese Weise versuchte sie, die Industrie zu ermutigen, Gamer als Kunden hinter sich zu lassen.

Andere Artikel, wie die von Chris Plante, einem Korrespondenten für Polygon oder Casey Johnston, einer Kulturredakteurin bei ArsTechnica, unterstellten den Protestierenden eine Mitschuld an diversen Akten der Belästigung und Beschimpfung, von denen manche im Zusammenhang mit dem Sex-Skandal standen. Einen Beweis für den Zusammenhang zwischen den Protesten und der Belästigung lieferten sie nicht. Keiner der Artikel befasste sich mit den Argumenten der Protestierenden oder nahm Stellung zu den Vorwürfen der Vetternwirtschaft, manche behaupteten sogar, die gute Dokumentation der Vorwürfe sei gefälscht. Die meisten beinhalteten die Idee, die Gamer seien tot oder reif für den Müllhaufen der Geschichte – es sei ein veraltetes Konzept, an dem nur bigotte Menschen mit Angst vor Veränderung festhielten. Und diese Menschen dürften die Welt der Videospiele nicht repräsentieren.

„Die „Gamer-Kultur“, wie wir sie kennen, ist irgendwie peinlich […]. Es sind junge Männer mit Plüsch-Pilzhüten und Rucksäcken, in denen Promo-Poster-Rollen stecken […] Sie wissen nicht, wie man sich anzieht oder benimmt.

„Spielekultur“ ist eine Petrischale voller Menschen, die so wenig darüber wissen, wie soziale Interaktion und Berufsleben funktionieren, dass sie ohne lachen zu müssen „Online-Kriege“ über soziale Gerechtigkeit oder „Ethik im Spielejournalismus“ vom Zaun brechen können.

„Gamer“ ist nicht nur ein veraltetes demographisches Label, bei dem die meisten Leute vorziehen, es nicht zu benutzen. Gamer sind vorbei. Deshalb sind sie so wahnsinnig wütend.

Diese stumpfsinnigen Kackschleudern, diese jammernden Hyper-Konsumenten, diese kindische Internet-Streithähne – sie sind nicht mein Publikum. Und sie müssen auch nicht eures sein. Es gibt keine „Seite“ zu wählen, es gibt keine „Debatte“ zu führen.

Dort liegt die Vergangenheit, hier ist das Jetzt.

Leigh Alexander, Gamasutra

Obwohl sich einige der Artikel sogar untereinander zitieren, hat die zeitliche Nähe und die Ähnlichkeit viele Menschen dazu gebracht, eine geheime Absprache zu vermuten. Johnston und Plante waren Mitglieder (Alexander war ein ehemaliges Mitglied) der GameJournoPros Mailing-Liste, deren Entdeckung, kurz nach Veröffentlichung der Kommentare, für einen massiven Skandal sorgte. Die meisten in die „Gamers are Dead“-Artikel verwickelten Veröffentlichungen verfügten über bedeutenden Einfluss bei den GameJournoPros. Während keine direkten Verbindungen zwischen den „Gamers are Dead“-Artikeln und der Mailingliste gefunden werden konnten (es ist weiterhin unbekannt ob sie inneralb der Liste oder in anderer Form koordiniert wurden), gibt es – je nach Sichtweise – erheblichen Verdacht bzw. Bestätigungen dafür, dass die erste Welle der Zensur, die zu den Protesten geführt hatte, aus dem Hintergrund dirigiert worden ist. Die Zensur bei verschiedenen Veröffentlichungen stammte direkt aus den Reihen der GameJournoPros.

Laut David Auerbach brachten die „Gamers are Dead“-Artikel der Presse „über Nacht eine Verzehnfachung der Feindseligkeit“, die Proteste dauern im August 2015 immer noch an.

Gamastura, die einzige Seite, die gleich zwei der Artikel veröffentlichte, verlor nach der Veröffentlichung eine großen Teil ihrer Zugriffe. In den letzten Monaten des Jahres 2014 fiel sie um 5000 Plätze im Alexa-Ranking und die Böresenkurse der Mutterfirma UBM erlitten einen Kurssturz. Benjamin Quintero, ein Mitglied der Gamasutra-Community veröffentlichte Anfang September einen moderateren Kommentar in dem er Fragen wie „Wann ist das hier zu einem Kampf Medien gegen Konsumenten geworden?“ und „Was ist so schlecht daran, ein Gamer zu sein“ stellte und sich dafür aussprach, die Kritik der Konsumenten wenigstens anzusprechen. Fast sofort nach Veröffentlichung des Artikels wurde Quintero von Gamasutra „degradiert“ – wurde aber kurz darauf wieder mit seinen ursprünglichen Nutzerrechten ausgestattet. Leigh Alexander verließ Gamasutra Anfang 2015 um eine Stelle bei einer sehr viel kleineren Website anzutreten.

Auerbach sieht in den „Gamers are Dead“-Artikeln das Produkt einer Presse, die Probleme damit hat, ihr Monopol auf die Berichterstattung zu Spielen zu verlieren – ein Verlust, der durch den Aufstieg der YouTuber und anderer enthusiastischer Quasi-Amateure verursacht werde, die sich die Aufmerksamkeit und das Vertrauen von Spielern und Industrie erarbeitet hätten.

Journalisten, so Auerbach, könnten ihre Probleme nicht lösen, indem sie den Tod ihres Publikums predigten. Der Tod des Publikums sei in Wahrheit ein Rückzug von den etablierten Spielemedien, und die Journalisten hätten offensichtlich beschlossen, diesen Prozess zu beschleunigen. „Die Spielejournalisten haben vor Wut ihren Gehaltsscheck zerrissen“.

 

 


 

Dieser Artikel erschien zuerst in englischer Sprache auf deepfreeze.it, einer Seite, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die ethischen Verfehlungen im Spielejournalismus zu katalogisieren.

gamergateblog.de dankt @bonegolem und dem Team von deepfreeze.it für die freundliche Genehmigung zur Veröffentlichung dieser Übersetzung.

Grafik: deepfreeze.it